viernes, 23 de noviembre de 2012

Zombess, Abel Alves

Dragon Comics Editora, el sello de Pablo "Roy" Leguisamo y Beatriz "Bea" Leibner, ha dado un paso importante hacia su establecimiento como una editorial: acaba de publicarse su primer libro que no incluye a sus fundadores a nivel autoral. Y se trata de un gran comienzo, en tanto Zombess / ¡Zombi Psicópata Adolescente!, del gallego Abel Albes (1981), es sin lugar a dudas uno de los mejores cómics humorísticos publicados últimamente en nuestro país.
El libro ofrece dos historias protagonizadas por el trío de personajes compuesto por Elizabeth "Bessy" Dellamorte, una zombie de 1.34m que pretende dominar el mundo, Anna Lou, una modelo/actriz rubia, lesbiana y tetona cuya frase favorita es "¡claro que no tengo problema en salir desnuda en esa película!", y nada más y nada menos que el Necronomicon, el libro maldito imaginado por H.P.Lovecraft.
Cada una de las historias ofrecidas, a su vez, está compuesta por páginas que funcionan también a nivel autoconclusivo, en tanto ofrecen un "gag" o chiste que las redondea. Y uno de los grandes aciertos de Alves está precisamente ahí: cualquier página de Zombess nos hará reír, pero, leídas en el orden del libro, arman además una narrativa perfectamente funcional. En la primera historia -"Planeta no muerto"- tenemos la zombificación de la tierra -gracias a la radiación de un cometa- y las maniobras de Anna Lou y "Necro" para restaurarla, contra los planes de Bessy. En este relato aparecen tres de los ocho "objetos de poder arcano", el Necronomicon, un "cetro chispeante" capaz de anular la magia y el "guantelete chispeante", a la vez, en el segundo del libro -"¿Quién es Chiharu Hattori?"-, e insinuando de esta manera un arco narrativo más amplio y que promete más álbumes de Zombess en el futuro, Bessy intentará encontrar un cuarto objeto de poder, el "orbe del conocimiento", para lo cual -gracias una vez más a la magia del Necronomicon- deberán viajar al pasado, más específicamente a 1574 y a Japón, para intervenir en la -histórica- batalla de Nagashino, en la que las fuerzas de Katsuyori Takeda fracasaron en su sitio al castillo defendido por Sadamasa Okudaira y por las fuerzas comandadas por Leyasu Tokugawa y Nobunaga Oda. En ese sentido, la historieta de Alves es una suerte de -más que historieta histórica- "intervención" en la historia japonesa, incorporando en su ficción -sin alterar el desenlace "real"- elementos del universo de sus creaciones (lo cual, curiosamente, traza una línea hacia otra historieta humorística aparecida recientemente, El club de los ilustres, de Rodolfo Santullo y Guillemo Hansz). Esos elementos incluyen abundantes referencias a la cultura popular y friki; en la primera de las historias del libro, de hecho, hay guiños memorables a películas y comics como Star Wars y 300, a videojuegos como Space Invaders, a personajes de ficción como Hello Kitty  y Godzilla, y también -en una suerte de pliegue ficcional especialmente interesante- a personajes históricos reclamados -reciclados, reimaginados, resignificados- por la ficción, como Hattori Hanzo, que, en la historia "real" fue un samurai al servicio del clan Matsudaira -como es presentado en Zombess-, y en la cultura poular es encontrado, además de en Kill Bill, en la serie Hattori Hanzô: Kage no Gundan, interpretado por Sonny Chiba,  y en el manga Path of the Assasin, de Kazuo Koike y Goseki Kojima. El humor de Alves, de hecho, se apoya en esta complicidad con ciertos lectores; además del gusto por el absurdo a la Monty Python (ver, por ejemplo, al "maestro del camuflaje" de la página 59, que lo único que hace es sostener ante sí el dibujo de un arbusto) y de un toque de toilet humor, las irrupciones de mundos ficcionales reconocidos por el lector convierten a muchas de las situaciones narradas en hilarantes.
Otro elemento que aporta al humor es cierto toque ligero de metanarrativa; por ejemplo, en la página 26 vemos los resultados de la invasión de kattens (alienígenas iguales a los personajes de Hello Kitty) a la Tierra; en la primera viñeta se trata de París, en la segunda de New York, y Tokyo en la tercera. En la cuarta viñeta los personajes comentan:
BESS: ¡Maldición! En todo el mundo se está repitiendo la misma catástrofe... ¡Nuestro ejército de muertos está perdiendo la vida!
VINCENT: ¡Cierto! Es como si alguien cortase y pegase el mismo escenario a lo largo del planeta.
Y en efecto, se trata exactamente de los mismos edificios, los mismos daños y explosiones, las mismas naves invasoras, con la salvedad de que en la primerea viñeta vemos, en el centro de la composición, a la Torre Eiffel, mientras que en la segunda aparece la Estatua de la Libertad y en la tercera Godzilla -y que como signo de Tokyo se tome a este personaje es ya de por sí otro chiste, en otro nivel, y, evidentemente, otro guiño al lector. Las palabras del personaje de Vincent, su alusión a "cortar y pegar" no sólo describen el procedimiento del dibujante (es decir un nivel "por encima" de la ficción) sino que, además, funcionan perfectamente en la narrativa, en tanto la misma catástfrofe para las tropas de Bess se repite en todas las ciudades importantes (es decir, en el nivel de la ficción).
El libro está lleno de momentos como este, y la inteligencia y el acierto no decaen en página alguna. Es cierto que para un habitante del Río de la Plata la comicidad está garantizada desde el momento en que podemos leer frases como "¡Come rayo, mamonazo!" (p.49), que quizá suenen un poco más "naturales" para un hablante de las variedades ibéricas del español; sin embargo, el talento de Alves para los diálogos y para el humor meramente verbal, independientemente del registro lingüístico, es innegable. Y como dijera Homero Simpson de Los hombres golpeados por el football, el cortometraje de Juan Topo, el humor de Zombess "funciona en varios niveles".


lunes, 15 de octubre de 2012

Zitarrosa, Santullo & Aguirre

Zitarrosa (con guión de Rodolfo Santullo y arte de Max Aguirre) no es una biografía, aunque a primera vista pueda parecerlo. No intenta elaborar una vida de Alfredo Zitarrosa, una novela de aprendizaje, digamos, que nos muestre como llegó a ser uno de los cantantes más importantes del Río de la Plata, ni tampoco una historia de ascenso, caída y vuelta a levantarse, como tantos capítulos de Behind the music. A la vez, es extremadamente efectiva a la hora de ofrecernos una imagen de Zitarrosa. Al cerrar el libro de alguna manera uno cree haber rozado al cantante en tanto misterio, en tanto historia, en tanto ser humano; las anécdotas incorporadas por Santullo, entonces, logran sugerirnos (como si comunicaran sus líneas fundamentales con tanto acierto que más detalles parecen innecesarios a ciertos efectos) la complejidad de la persona Alfredo Zitarrosa, a la vez que muestran su calidad como artista.
El libro aclara que las fuentes para los capítulos son entrevistas; en ese sentido cabe comparar Zitarrosa con Acto de guerra, novela gráfica (en realidad cuatro relatos vinculados temática y conceptualmente) también escrita por Santullo (e ilustrada por Matías Bergara) y planteada como elaboración sobre ciertas historias sobre la dictadura narradas por sus propios actores. Pero donde Acto de guerra parecía quedarse corta -en tanto no lograba del todo transmitir la complejidad de los hechos invocados y por momentos parecía simplificar demasiado las situaciones-, asi fuese de páginas, Zitarrosa logra presentarse como una obra mucho más satisfactoria. Lo que está por fuera -gran parte de la vida de su protagonista- no es necesario, no se echa en falta: los ocho relatos presentados parecen todos ellos recrear a Zitarrosa, una y otra vez, como si reclamaran para sí una suerte de independencia; a la vez, el libro como un todo aporta contundencia, como si repasara ciertas líneas ya trazadas para armar una escritura todavía más visible, y ordena el material de los epsodios en una línea cronológica que sugiere la biografía sin llegar a instalarse plenamente en ese territorio.
Hay algo que sugiere un método en este trabajo de Santullo: un sistema, digamos, que parece tan aceitado que sorprende que no haya sido aplicado más extensivamente a otras figuras. Las entrevistas como apoyo a episodios independientes vinculados por una figura protagonista y ordenados cronológicamente parecen una opción tan clara y luminosa a la hora de crear un libro como Zitarrosa (¿testimonio gráfico? ¿colección de relatos biográficos?) que sorprende no encontrar más libros armados de esa manera. En cualquier caso, Santullo logra trasmitir la sensación de que es fácil.
Otro punto interesante de Zitarrosa es su incorporación de las letras de las canciones: Esto es particularmente logrado en la secuencia de las páginas 62-71, donde el arte de Max Aguirre alcanza aquí su mayor dramatismo, y sorprende y maravilla que con su estilo low-res pueda generar imagenes tan emocionantes. No es el único acierto de Aguirre en este libro, vale la pena aclarar. Los retratos -Onetti, en particular- son excelentes, y aportan a la construcción del personaje (pienso también en algunas actitudes físicas del personaje de Zitarrosa) tanto como las palabras.
El capítulo del reportaje a Onetti está entre los mejores, sin lugar a dudas. La tormenta de ideas e imágenes que el escritor arroja a la cara a Zitarrosa, y la repelente manera en que lo destrata y le toma el pelo (que va de la mano con la representación de Aguirre de la cara y el cuerpo de Onetti), quedan perfectamente delineadas en la adaptación de esa entrevista a la historieta.
A la vez, todos los episodios encierran momentos muy efectivos; la frase "También cantaba para nosotros, los borrachos", en la última historia,  por ejemplo tomada o no de la entrevista citada por Santullo, es maravillosa. También vale la pena destacar el capítulo "Los muchachos peronistas", que logra dar la impresión de una realidad compleja y de alguna manera inabarcable, hecha de opuestos extrañamente (o incomprensiblemente, al menos para quien lo viva "desde afuera") irreconciliables. A la vez, podría pensarse que este capítulo no dice "tanto" de Zitarrosa como los otros (o que lo que dice queda opacado por la construcción del peronismo como realidad compleja), y que su inclusión al libro es por tanto un poco descuidada (en esa línea, parece ser una suerte de falla recurrente en algunos libros de Santullo, que incorporan capítulos que podrían haber sido descartados -no por "malos" o "pobres" sino por manejar otras coordenadas que el resto de los libros que los incluyen) en una revisión; pero ahí es también donde juega la suerte de "independencia" de los episodios entre sí, aunque en este episodio en particular la cualidad autosuficiente/parte-integrante-de-un-todo no está presentada de la misma manera que en los otros.



jueves, 11 de octubre de 2012

Adios Saboya (Los colonos del Río de la Plata 1), Nicolás Rodríguez Juele y Laurent Suiffet

El libro no es realmente específico al respecto, pero voy a asumir que Adios Saboya cuenta con Nicolás Rodríguez Juele como dibujante y a Laurent Suiffet como guionista. En ese sentido, hecha esa demarcación, hay que decir que, si Rodríguez Juele se limitó a dibujar lo que le indicaba Suiffet, su aporte es la faceta más sólida de la obra. No son pocas las páginas de interés desde el punto de vista gráfico (la 22, la 60, entre otras), y, en general, los defectos que se le pueda encontrar al dibujo (en algunos casos da la impresión que no se trabajó lo suficiente en las expresiones de los personajes) palidecen ante las fallas más que notorias en el guión.
Una enumeración completa resultaría cansadora: basta, en un principio, señalar que Suiffet no es un guionista de historieta, o que está muy lejos de serlo, y que sus errores no sólo revelan su amateurismo sino que parecen mostar además una fuerte falta de autocrítica -en el sentido de que cualquier lector de historietas con cierto bagaje mínimo sería capaz de ver las fallas más flagrantes de Adiós Saboya.
Para empezar, abunda la intervención redundante del narrador. En la página 7, por ejemplo, leemos (2a viñeta) "el cura está en el púlpito", y se nos muestra... al cura en el púlpito. También se nos aclara que el cura es "persuasivo", en lugar de sugerirlo gráfica o textualmente; hay páginas enteras que se apoyan en la narración y presentan apenas desde la ilustración una suerte de apoyo o decorado, que no aporta gran cosa al relato. De hecho, se abusa continuamente de la narración, pero no para lograr digamos un trabajo uniforme o parejo (un comic en el que la narración textual sea deliberadamente lo más importante y las ilustraciones complementen; no se trata de mi opción favorita pero es una posibilidad válida), sino trastabillando permanentemente, ofreciendo a veces menos información de la necesaria (no queda clara la función en cuanto al relato de ciertas viñetas que muestran las caras de los personajes, por ejemplo), a veces volviéndose redundantes (como el ejemplo del cura) y a veces ofreciendo más información de la necesaria o aludiendo a hechos que el lector desconoce y que, en rigor, son irrelevantes. Como ejemplos de esto último:
"Se celebra misa igualmente, en la capilla de Saint-Pierre du col" (p.28)
"Este año, la fiesta se desarrolla en Gran Croix" (p.29)
"El 28 de marzo de 1855, en los funerales de Ana María Gros" (p.54).
El lector no sólo no tiene por qué saber de antemano dónde es -o qué hace especial a- la capilla de Saint-Pierre du col, o lo mismo para Gran Croix, o quién es Ana María Gros, sino que, en rigor, aunque lo supiera, nada de eso resulta realmente relevante para la historia. Esa abundancia de datos, de localizaciones, de referencias, termina sirviendo nada más que para generar ruido, en lugar de aportar información. Se va generando, de hecho, la sensación de una materia abundante y no ordenada, de una suerte de lucha del autor del guión por dar una forma a cierta sustancia que, tristemente, se le escapa todo el tiempo. Porque no hay, de hecho, una sensación de que el guionista supiera cómo armar un relato en el sentido de mostrar lo relevante y eliminar lo superfluo; si se tratara de una historieta experimental, o si se buscara algo más que contar una historia, las digresiones, los juegos con las expectativas del lector y mil recursos más podrían ser interesantes: aquí, en cambio, lo evidente es la chapucería. Evidentemente Suiffet sabe mucho de la historia de su tierra patria y de sus antepaados, y eso claro que es encomiable, incluso quizá admirable, pero no es suficiente (los conocimientos del autor sobre la materia a narrar, quiero decir) a la hora de hacer una historieta -de cualquier género, histórico, ciencia ficción, humor, lo que fuese-, donde las habilidades narrativas, por llamarlas de alguna manera, van por delante. Es cierto que una historieta histórica se tambalea si los datos históricos son incorrectos; pero se tambalearía más -y antes- si la narración en sí es tan confusa como la de Adiós Saboya, que se permite torpezas tan notorias como presentar personajes nunca-antes-vistos en su última página. Está bien que se trate de la entrega inicial de una serie, pero aún así el libro debería bastarse por sí mismo; y en ese sentido, es difícil decir qué cuenta esta historieta más allá de su condición de prólogo a una serie posible. Hay una historia de amor interrumpida, están las dudas de una comunidad en cuanto a abandonar el país natal, hay, digamos, un montón de intenciones; pero no hay una narrativa sólida, ni mucho menos.
Se ha dicho varias veces que uno de los problemas de la historieta nacional está en los guiones. Dibujantes de calidad -como Nicolás Rodríguez Juele- hay en relativa abundancia; guionistas competentes, en cambio, no creo que haya más de cuatro o cinco. Y, para colmo, está la idea de que la parte gráfica de alguna manera "es suficiente", a grandes rasgos, lo cual redunda en historietas bien dibujadas pero notoriamente fallidas, como las primeras Cisplatino y este Adiós Saboya, por ejemplo.


sábado, 6 de octubre de 2012

"De leche, dulce", Roy y Lucy Makuc

Una de las líneas más visibles en la historia muy reciente del comic nacional es la pauta que vincula ciertos esfuerzos fanzineros al establecimiento de editoriales. En el caso de Rodolfo Santullo, por ejemplo, desde la autoedición de Montevideo Ciudad Gris se pasa -previo trabajo en la revista Quimera- a la creación de Editorial Belerofonte, que tras una primera publicación de historietas guionadas por el propio Santullo (en el libro Crímenes, lo que en un principio cabe entender como una forma más profesional de autoedición) se lanza a incorporar a la editorial trabajos de otros artistas, como Renzo Vayra o Enrique Alcatena.
Un patrón análogo, aunque no idéntico, puede ser observado actualmente en los esfuerzos editoriales de otros historietistas, notoriamente en Pablo "Roy" Leguisamo, que en los últimos dos años pasó de la creación del fanzine Freedom Knights (recopilado en libros con recursos de un Fondo Concursable de relato gráfico) a una muestra mucho más variada de sus intereses, reunidas bajo el sello Dragoncomics. Desde la parodia humorística al género superheroico de Orange Shaft hasta el relato autobiográfico de Las partes malas o el realismo de Vientre (sin mencionar el relato de ciencia ficción distópica Regulación 0.75 Lá dádiva que está siendo publicado en el blog Marche un Cuadrito), la manera de construir una editorial pensada por Roy pasa hasta la fecha por incrementar la variedad de la oferta (algo similar, en un contexto todavía semiprofesional, intenta el grupo liderado por Martín "Magnus" Pérez). En ese sentido cobra un relieve especial De leche, dulce (2011), una historieta dirigida al público infantil que narra un origen posible para el postre más emblemático del Río de la Plata.
Es interesante comprar este libro con Los Pérez viajan a Marte, la novela juvenil que Roy publicó este año con Criatura Editora; en ambas destaca el manejo sin fisuras de los códigos de relacionamiento entre la narrativa y el público al que va dirigida, pero también se hace notar la incorporación de detalles -referencias literarias en Los Pérez, coordenadas históricas en De leche...- que construyen un nivel de lectura no agotado por la noción de obra "infantil" o "juvenil". En De leche, dulce, por ejemplo, leemos:

Hace mucho tiempo, cuando el ganado pastaba libremente por la tierra y los horizontes aún no habían sido cotados por el alambrado.
El territorio no tenía fronteras, pero muchas personas no eran dueñas de su destino, porque al nacer se los marcaba como posesión de alguien más. (p.5, 1era viñeta).
La referencia al alambrado de los campos escapa el dominio temático y argumental de la historieta propuesta, e implica cierto conocimiento de la historia de nuestro país, pero es enteramente funcional a la narración en tanto crea un contexto en el que a la libertad en los campos ("el ganado pastaba libremente por la tierra") se opone la esclavitud (hay que notar, a la vez, que las palabras "esclavo", "esclava" o "esclavitud" jamás aparecen en el libro salvo en la contraportada), que nos lleva a individualizar a la protagonista. Clara, se nos dice, "era una de esas personas", las marcadas como "posesión de alguien más" (p.5, viñetas 1 y 2).

La trama nos muestra cómo Clara inventa accidentalmente el dulce de leche después de que muere Antonia, la mujer de su amo. Es especialmente notoria la función positiva de este personaje, que si bien no cuestiona la institución de la esclavitud, evidentemente no deshumaniza a Clara y la trata con respeto y empatía; el amo, a la vez, pasa por un proceso interesante: de ser el "comprador" de Clara y considerarla básicamente una cosa -"¡Antonia! ¡Vení a ver lo que traje!", dice (p.9, 1era viñeta) el día en que aparece en su casa con la niña- pasa a la desesperación agresiva cuando la lechada que le sirve la chica no le sabe lo suficientemente dulce (sino amarga, y aquí Roy crea un hábil paralelismo entre el estado anímico del personaje y su sentido del gusto, pp.15-18), a la resignación y la tristeza (cuando el postre le sigue sabiendo amargo, p.21) y a la sanación (por decirlo de alguna manera) cuando prueba la lechada saturada de azucar y demasiado reducida -el dulce de leche. La última viñeta, que muestra a Clara sonriendo, parece restaurar su felicidad, en tanto su relación con el amo fluye a la perfección.
Podría pensarse que aquí la chica es feliz porque se siente realizada en su función de esclava (aunque, por supuesto, es evidente que ella ha desarrollado un interés a nivel humano y emotivo por el "señor"), y por tanto que el libro no cuestiona una institución moralmente terrible, pero también cabe objetar que en este final el amo (al que tampoco se lo llama "amo" -una vez más, salvo en la contraportada- sino más eufemísticamente "señor") ha dado un paso más hacia la humanización de Clara (en tanto la orden del final -que la chica haga más dulce de leche- es dada con respeto)  o que el propósito del libro cae dentro de los parámetros de cierto "realismo" a la hora de representar -eludiendo juicios explícitos- determinadas pautas sociales de una época, una estrategia compatible con la historieta histórica en tanto género.
En esa línea puede pensarse también la inclusión de abundante material parahistorietístico, en particular el apéndice "La historia del dulce de leche", que aporta información histórica y ofrece diversas alternativas a la cuestión del origen del dulce de leche. Las recetas incorporadas también funcionan como otra manera de establecer una comunicación o un relacionamiento con el lector, más allá de lo que podríamos pensar la función didáctica o instructiva.
La historieta, muy atractiva visualmente, tiene varios aciertos desde el punto de vista gráfico. El tabajo de coloreado, por ejemplo, es muy efectivo y se une bien a los dibujos de Lucy Makuc. La narrativa visual es especialmente clara, y las viñetas grandes y luminosas operan en la dirección de un arte digamos amigable con el usuario (en este caso los niños). Los rostros del amo y de Clara, además, alcanzan, en algunas viñetas, excelentes momentos de expresividad -por ejemplo en la tercera viñeta de la página 14 o la segunda de la 18.
De leche, dulce puede leerse en el esquema de la evolución de Roy como guionista y en el proceso de su propuesta editorial. La co-edición con Belerofonte de alguna manera habla de lo acertado de su estrategia editorial y de su consciencia de con quién y cómo trabajar a la hora de colaborar en el establecimiento de la nueva historieta uruguaya.




miércoles, 12 de septiembre de 2012

"Monstruo", Santullo, Calero, Ciccariello, Aguirre, Rodríguez

Monstruo es el tercer libro editado por Grupo Belerofonte, y apareció allá por 2006, un año que a veces -para el cómic uruguayo- se siente un poco como la prehistoria; es fácil encontrarle defectos, en su mayoría ingenuidades o asperezas que la experiencia en la edición (y en el arte historietístico) terminó disolviendo, así como también parece fácil decretar que el único interés de este libro, releído desde 2012, es básicamente histórico. Algo de verdad hay en esto último, en tanto el libro sí interesa desde esa perspectiva y es un must read para cualquier persona interesada en el proceso reciente de la historieta uruguaya y rioplatense, así como también un momento muy definido en la carrera como guionista de Rodolfo Santullo (que aporta los guiones para dos de las cuatro historias presentadas en este libro). Para empezar, y si hacemos caso a aquello de "la tercera es la vencida", fue una suerte de confirmación de que el camino elegido por la gente de Belerofonte (entonces Calero, Santullo y Ciccariello), es decir crear una editorial y no una simple plataforma para la autoedición (lo cual quedó claramente confirmado de inmediato: el segundo libro de la editorial no incluye a ninguno de sus fundadores -se trata de una adaptación a la historieta de los cuentos de Juan el Zorro, de Serafín J. garcía, a cargo de Renzo Vayra, una figura muy notoria de la generación anterior a los fundadores de la editorial y con códigos estéticos muy diferentes-, ni tampoco el cuarto, el quinto o el sexto), era el que encerraba mayor potencial: tanto para crecer y redoblar la apuesta como para ofrecer una suerte de núcleo desde el que el ambiente historiétistico uruguayo entero podría reformatearse.
Sin embargo, y sin pretender que valga la pena desatender esa línea de reflexión, me parece que Monstruo sí es interesante en sí mismo, más allá de su rol histórico. La segunda de las historietas incorporada, por ejemplo, basada en el clásico "El extraño", de H.P.Lovecraft, y guionada e ilustrada por Hernán Rodríguez, es un bellísimo ejemplo de cómo salir adelante con las dificultades a la hora de adaptar un trabajo tan densamente verbal ("literario" iba a decir) como el de Lovecraft. "El extraño", además, era quizá una de las opciones más difíciles, en tanto su revelación final (el personaje es un monstruo, por decirlo de un modo brutalmente simple) debe su efectividad al cuidadoso proceso por el que la narración -en primera persona- construye un personaje que, en una primera instancia, dificilmente asimilaríamos a lo que "realmente" es. ¿Cómo dibujarlo, entonces? Dejando de lado un muy complicado recurso de tipo POV (punto de vista), la opción de "hacer trampa" (es decir presentar al personaje como se siente o imagina a sí mismo -no hay espejos en su mundo- o como lo proyectamos los lectores) era la única viable. En cualquier caso, más allá de la reconstrucción del cuento y del "truco" al que echa mano para resolver sus dificultades más esenciales, la creación gráfica del mundo subterráneo es el punto más alto de la historia -y de Monstruo, en mi opinión. La primera viñeta -una impresionante visión de ese mundo-cripta- retoma la estética de pintores simbolistas como Khnopff y Gustave Moreau; otros hallazgos incluyen la representación del bosque que limita el mundo del personaje (la viñeta que muestra al narrador leyendo recostado en uno de esos árboles es excelente) y la salida de éste al aire libre (última viñeta de la página 34), además del alucinatorio final. En rigor, incluso si el resto de Monstruo careciera de interés -cosa que no sucede-, esta adaptación de "El extraño" justifica la compra del libro.
Las historias guionadas por Santullo muestran, sí, algunos defectos relativamente notorios. Los diálogos -y la trama en sí- de la última, por ejemplo, se vuelven un poco esquemáticos (no ayuda la rotulación en cuerpo grande); el dibujo de Max Aguirre también parece mostrar a un artista en un momento un poco verde de su carrera, y la amalgama artista-guionista no funciona muy bien aquí, armando una historia que avanza un poco a los tumbos. La idea es divertida -y da una especie de vuelta a la idea de que cada historia del libro "trata" de un monstruo -o categoría de monstruos- en particular, en tanto aquí hay dos monstruos (los zombis "de fondo" y el vampiro)-, pero la resolución, sin ser fallida del todo, no es del todo satisfactoria. En ese sentido, la otra historieta con guión de Santullo funciona mejor, en tanto una variación (o derivación argumental cercano a la matriz original) de la historia de Frankenstein y su collage de partes de cadáveres. El monstruo dibujado por Calero es, eso sí, idéntico (hay viñetas casi calcadas) al de Bernie Wrightson; tratando de poner una buena intención aquí, digamos que el trabajo gráfico de esta historieta puede leerse como un homenaje. Pero, dejando esto de lado, lo que sí es un defecto de la parte gráfica de esta historia es la poca atención prestada por Calero a los detalles, los puntos de vista y la continuidad: en la página 16, por ejemplo, se produce una confusión entre la mano izquierda y derecha del monstruo.
La tercera historia cuenta con guión e ilustración de Gabriel Ciccariello, y funciona especialmente en contraste con la actitud más de "acción y aventuras" de los guiones de Santullo. La anécdota es mínima: el acierto, en todo caso, está en los diálogos y en las ilustraciones. Quizá cueste ver al "monstruo" aquí: hay un fantasma, sí, pero quizá con eso no basta. Una observación que podría hacerse al libro en su conjunto, entonces, es que su propuesta es demasiado heterogénea para un libro tan breve. Tenemos el monstruo lovecraftiano (sobreviviente de una edad oscura, sepultado en las profundidades de la Tierra, etc) y a la criatura de Frankenstein: ambos pueden leerse en la línea del monstruo como víctima, ambos trabajan la idea de soledad y el rechazo de los seres humanos. Y ambos son "monstruos" en un sentido digamos clásico, monstruos que producen terror, monstruos que se proponen como parte de una realidad más compleja (especialmente en el caso del cuento de Lovecraft) de lo que imaginábamos; la historia de Ciccariello, en cambio, presenta una posible ambiguedad de corte psicologico: la niña fantasma acaso sea una alucinación (dificilmente, de todas formas, un lector pueda sentirse seguro de ello) y, además, el protagonista no siente horror ni se considera amenazado por un espíritu que -de ser "real"- sólo busca entretenerse (la idea de la vida después de la muerte como algo esencialmente aburrido es interesante, y uno de los puntos altos de la historieta de Ciccariello). Si la última historia avanzara en esta dirección de monstruo no horripilante o de monstruo como víctima (o incluso de ambiguedad) el libro habría sido un poco más cohesivo (del mismo modo que, de haber sido más largo, con más historias, la variedad y lo heterogéneo luciría mejor), o al menos se sentiría así. Pero no sucede: los zombies y los vampiros son villanos de una pieza, sin ambiguedades: monstruos malos, por decirlo así. Es cierto que incluir una historia con estas coordenadas no es mala idea, pero esa variedad de enfoques, repito, encontraría mejor lugar en un libro más largo que este.
Las tres primeras historias funcionan en general muy bien, cada una en cierto modo accediendo a un tipo diferente de lector. Mi favorita personal es, como he dicho, la adaptación de "El extraño", y la que menos me interesa es la de Ciccariello, pero esto, evidentemente, depende ante todo de mis gustos personales.
Otro defecto del libro es su abundancia de elementos metahistoriétisticos innecesario. Ni el prólogo ni las introducciones a cada historieta son realmente innecesarias, y por momentos parecen querer "volver más serio" algo que no necesita ningún apoyo más que su buen trabajo; también las portadillas pseudomedievales tienen poca utilidad, y, en tanto meramente decorativas, no son tan interesantes desde el punto de vista gráfico como para justificar su presencia. Se trata, me atrevería a decir, de una ingenuidad propia del principiante que piensa que cuanto más capas de sentido pueda agregar a su producto más satisfactorio lo volverá. Pero -y aquí no puedo evitar regresar al lado del interés histórico- Santullo aprendió muy bien la lección, y ya en libros como Los últimos días del Graf Spee o Acto de guerra, todos los añadidos metahistorietísticos realmente significan un aporte a la historieta.

viernes, 7 de septiembre de 2012

El club de los ilustres, Santullo & Hansz

El club de los ilustres, de Rodolfo Santullo (guión) y Guilermo Hansz (arte) admite varias lecturas. Para empezar tenemos una historia de aventuras cargada de humor, en la que los diálogos de Santullo y los dibujos de Hansz parecen perfectamente amalgamados. El estilo de Hansz, por supuesto, favorece esta lectura, desde algunas de sus influencias más reconocibles –entre ellas el belga Peyo (Los Pitufos, Johan y Pirluit) y el catalán Francisco Ibáñez (Mortadelo y Filemón).
La trama está instalada en una historia alternativa de Uruguay, en la que José Pedro Varela no murió en 1879 y vivió al menos hasta 1899 para integrar –junto a Horacio Quiroga, Delmira Agustini y Aparicio Saravia– una suerte de fuerza de elite (“Los Ilustres”, aunque, en rigor, esa designación no aparece en la ficción) armada para detener a Máximo Santos, que intenta regresar al gobierno por la fuerza sirviéndose de una poderosa embarcación de guerra (un “fabuloso barco fluvial”, al decir de Philip José Farmer en su célebre saga El mundo del río). Para detener el barco de Máximo Santos, Los Ilustres cuentan con la asistencia de Vaz Ferreira, quien –al mejor estilo Q, de las ficciones de James Bond– pone en sus manos un aparato volador tomado de los diseños de Leonardo DaVinci.
Este breve resumen argumental habilita el pasaje a otro nivel de lectura, esta vez desde la ciencia ficción. La novela gráfica de Santullo y Hansz, entonces, puede leerse desde las coordenadas de varios subgéneros derivados del cyberpunk, en particular el steampunk, basado en la construcción de una tecnología derivada de las máquinas de vapor de la primera mitad del siglo XIX. En El club de los ilustres encontramos guiños a ese subgénero, por ejemplo el gigantesco barco de Máximo Santos, pero también –más adelante en la historia– aparece una suerte de mecha o robot de combate eminentemente steampunk. El mismo proceso de extrapolación tecnológica basado en la maquinaria de vapor aparece, desplazado hacia los diseños de DaVinci, en la máquina voladora inventada por Vaz Ferreira, que podría pensarse como un guiño a otro subgénero reciente de la ciencia ficción, el clockpunk, también extrapolación de tecnologías premodernas pero, en este caso, mediante una estética de engranajes y relojería que suele evocar el Renacimiento (en las novelas de la serie Whitechapel Gods, de S.M.Peters, por ejemplo).
En rigor, el antecedente más claro de El club de los ilustres es la serie de historietas The league of extraordinary gentlemen (La liga extraordinaria es la traducción más frecuente al castellano, derivada de la película de 2003 que intentó adaptar el primer libro de la saga), escrita por Alan Moore e ilustrada por Kevin O’neill, en la que la consigna, más que movilizar personajes históricos como hace Santullo, es crear un espacio narrativo en el que pueden convivir personajes de ficción de todas las épocas, desde las novelas de Edgar Rice Burroughs (especialmente las de la serie de Marte, protagonizadas por John Carter) y Ridder Haggard (Las minas del Rey Salomón, por ejemplo) hasta J.K.Rowling, pasando por H.G.Wells, H.P.Lovecraft, Bram Stoker, Virginia Woolf, C.S.Lewis, George Orwell y John Wyndham. Así, en el primer volumen encontramos a Mina Harker (de Dracula), el Capitán Nemo (de 20.000 leguas de viaje submarino), Allan Quatermain (de Las minas del Rey Salomón), el Dr.Jekyll (de El extraño caso del Dr.Jekyll y el señor Hyde), entre otros (incluyendo a Fu Manchú, el hombre invisible, el profesor Moriarty y el Hombre Invisible). En los primeros dos volúmenes de La liga, Moore hace un uso bastante notorio de la estética steampunk, lo cual permite trazar otra línea de parecido con El club de los ilustres.
También desde la ciencia ficción es evidente que El club… no es una ucronía; es decir, al no ofrecer los hechos ficticios como “derivados” de un cambio concreto en la historia que conocemos (lo que ha sido llamado un “punto Jonbar” o “punto de inflexión”) y, por tanto, al no haber un énfasis en una suerte de “explicación” de la naturaleza histórica de ese mundo alternativo, la trama queda instalada en un espacio diferente, cuyas reglas tienen más que ver con una anacronía deliberada o con una especulación libre en base a algunas premisas históricas.
Una tercera línea de lectura de El club de los ilustres la pone en relación con el reciente boom del comic histórico en Uruguay. No es difícil, de hecho, argumentar que ese auge de las historietas con temática histórica fue de alguna manera impulsado por trabajos de Santullo, en particular Los últimos días del Graf Spee y Acto de Guerra (ambos proyectos financiados por los Fondos Concursables del MEC e ilustrados por Matías Bergara); es interesante entonces que, pasados ya cuatro años desde la publicación de Los últimos días…, Santullo publique una historieta que aborda la historia desde una perspectiva completamente diferente, ya sea humorística, paródica o subordinada a las pautas de cierta ciencia ficción. Se trata, por supuesto, de un abordaje notoriamente más libre –que no teme a desacralizar ciertas figuras; por ejemplo en la memorable aparición de José Batlle y Ordoñez en plan Bud Spencer, hacia la página 27), que se traduce en la evidente fluidez y agilidad del libro. El club de los ilustres, entonces, se lee en un suspiro y deja al lector con una sonrisa; servirá, además, como revelación del talento de Guillermo Hansz, que hace aquí su –auspicioso– debut en el mundo del cómic.

 Publicada en La Diaria el 7 de septiembre de 2012

lunes, 3 de septiembre de 2012

La Pasión, Diego Cortés & Leonardo Sandler

A primera vista, La Pasión se inscribe en lo que podríamos llamar una línea latinoamericana de la novela negra. La trama involucra a un grupo de gangsters que deben asesinar a un sanador del que se dice que "mete ideas en la cabeza" de la gente. El "jefe" de los asesinos agrega que a sus "amigos en el gobierno" eso no les hace gracia alguna, y rápidamente el marco conceptual de la novela -por llamarlo de alguna manera- nos queda claro: gobiernos corruptos y su alianza con el crimen organizado. Si bien no se nos dan indicaciones geográficas precisas, lo sucedido vale para cualquier país de Latinoamérica.
La historia en sí es sencilla: los asesinos buscan al sanador y lo capturan; antes de matarlo, sin embargo, logra sanar al protagonista, que pertenece a la banda que lo ha atrapado y torturado. Pero esa sanación es, en rigor, una verdadera resurrección, y de pronto la novela da un giro hacia lo fantástico. Las últimas páginas -en las que vemos al protagonista en su "sobrevida", por decirlo de alguna manera- se acercan a un climax onírico que está, en mi opinión, entre lo más interesante de la novela.
El arte de Leonardo Sandler reproduce la crudeza del guión de Cortés; las sombras y las luces están construidas esencialmente con tres tonos bien definidos, blanco, gris y negro. En general, las escenas en las que aparece la banda de asesinos acusan un predominio del negro, lo que llega a un paroxismo en las páginas en las que el sanador ya está atrapado y recibe una golpiza infame. A la vez, en la secuencia del final los fondos se disuelven en una suerte de nada blanca, como si el mundo del asesino revivido se disolviera en la no existencia. Esto abre, por supuesto, la posibilidad de que esa sobrevida sea ilusoria o alucinatoria. Desde el título del libro, además, la interpretación crística es bastante evidente, tanto por el sanador en sí como por la "resurrección" del protagonista.
Más allá del trabajo sobre los grises, el dibujo es sumamente efectivo. Es fácil encontrarle cierta tosquedad que, por supuesto, va en la misma dirección que la historia ofrecida; por supuesto que esta afirmación hay que matizarla: de hecho, Sandler se permite una variación sobre este estilo en una de las páginas eminentemente oníricas, un poco antes de la mitad del libro. En cualquier caso, las mejores imágenes de la novela, además de las cuatro últimas viñetas, son quizá la página (no están numeradas, por eso no puedo dar indicaciones precisas) en la que el protagonista vomita contra una pared y la doble splash-page del "combate" entre los gangsters y quienes apoyan al sanador, además de todas las secuencias donde la irrealidad parece ir en aumento.






viernes, 31 de agosto de 2012

Shankar, Mazzitelli & Alcatena

Es tentador comparar Shankar con Acero líquido. Ambos presentan una historia modelada en torno a un personaje con habilidades especiales, ambos son eminentemente fantásticos, ambos son sumamente extensos, ambos pueden llegar a ser abrumadores (pero no en un sentido digamos negativo -de cansancio o hastío acumulados, de abundancia de información que deviene en ruido-, sino, por el contrario, fascinando tanto al lector que el efecto es análogo al de un encandilamiento o una sobredosis de placer estético) y ambos hacen uso de una proliferación de sub-historias generalmente de corte mítico o mitológico. En coordinadas más gráficas, el estilo de Alcatena es -diríase- el mismo en los dos libros (como también en Dioses y demonios y en Nuggu y los cuatro): barroco, onírico, proliferante; a la vez, si pensamos en la parte más verbal, no hay mayor contraste entre ambos libros en lo referente a la cualidad minimalista y sugerente de las palabras de Mazzitelli.
¿Cuáles son las diferencias, entonces? Quizá una primera manera de pensarlas es partir de la actitud hacia lo mitológico o legendario; en Acero líquido el trasfondo era ante todo fantástico (en el sentido del fantasy, es decir un mundo diferente al nuestro, con sus propias reglas, y no en el de la llamada literatura fantástica, en el que se narran irrupciones en nuestro mundo de elementos inexplicables o cancelaciones de las reglas): se trataba de un mundo exótico (se sugiere, de hecho, que está instalado en un futuro remoto) en el que las referencias a los mitos funcionaban ante todo a nivel decorativo o a modo de sutiles sugerencias; en Shankar, en cambio, lo mitológico  -lo hasta diría enciclopédico en cuanto a los mitos- está en un primer plano.
Los sucesivos capítulos de la serie -historias casi cerradas en sí mismas- abordan universos mitícos que remiten claramente a una cultura en particular; así, la primera sección está incorporada al mundo de la mitología de la India, con su multitud de dioses y avatares; encontramos a Ganesh, a Krishna, a Vishnu y a Siva, entre otras referencias; todos están profundamente incorporados a la trama, además, trascendiendo una posible cualidad "decorativa" en favor de una implicación más profunda con lo narrado. Aquí, la apropiación de Alcatena del arte asociado al hinduísmo es sencillamente asombrosa; como ejemplo basta la viñeta circular de la página 51. Más adelante encontramos mitos (y estéticas visuales) de China, Japón (incluyendo a ¡Godzilla!), Escocia y Rusia, donde es invocada la infame Baba Yaga y su cabaña con patas de pollo (personaje del folklore ruso que aparece, entre otras obras, en "Cuadros en una exhibición", la serie de piezas para piano de Mussorgsky, versionada en 1971 por Emerson, Lake & Palmer).
Es interesante además la incorporación de elementos literarios, como el pirata Sandokán, y también cierto toque ucrónico, elementos que vuelven más compleja a la serie Shankar que a Acero líquido. Por ejemplo, una de las figuras históricas que aparecen en el libro es el general George Armstrong Custer, que murió -en nuestro mundo, claro- en la batalla de Little BigHorn (25-26 de junio de 1876, dentro de la llamada "gran guerra Sioux"); en el mundo de Shankar Custer no muere en esta batalla sino que sobrevive para convertirse en presidente de los Estados Unidos. También encontramos a un Rasputin que se convierte en zar y una premonición del mundo que seguirá a la primera explosión nuclear:
Vio un Japón diferente. Con sus fronteras abiertas al mundo. Enriquecido por el comercio, velozmente transformado en una potencia industrial. Y, en el Japón de su sueño, nacería una nueva casta guerrara. Más fuerte y belicosa que cualquier otra de la historia... que conquistaría el mundo, en lugar de ser invadido por él. Tempestad de fuego, bayonetas y pájaros metálico. Un Japón tan grande y poderoso como nadie imaginó (...) Dioses y demonios protegen este lugar de maravillas. En la frontera más extrema con lo inaudito. Monstruos y mitos. Nunca volverán a contarse historias así. Nunca volverán a suceder. Es el fin de una era. Después, la realidad seguirá el sueño de Hidetora. El emperador abandona Kioto para ir a Edo, que a su llegada se llamará Tokio. Asumirá el poder, abrirá las fronteras, dejará que todo suceda (...) En su última noche en Japón Shankar sueña. Y sueña. Es un sueño terrible, horroroso, alucinado, imposible. Ve el fututro. El que no llegó a ver Hidetora. Pero es tarde, ya no hay forma de detenerlo. (pp.180-183).

Las viñetas que van con las últimas oraciones muestran, precisamente, la explosión de una bomba atómica. El efecto de lectura de las imágenes (con Godzilla y una extraña tecnología que parece extrapolada del dieselpunk) en relación al texto es, sencillamente, estremecedor.
Otra diferencia entre Shankar y Acero líquido radica en que en esta última la trama avanzaba de un modo ante todo lineal, siguiendo la búsqueda de su personaje. En este primer volumen de Shankar, en cambio, abundan los flashbacks (muchos de ellos extensísimos) y las imprecisiones cronológicas. Shankar es un hombre de gran poder y recursos, el mayor guerrero que ha visto la humanidad, producto de un nacimiento tan portentoso que reyes y dioses reclaman su paternidad. En cierto modo, parte de este primer tomo se puede leer como la búsqueda (no necesariamente de Shankar sino del concebible narrador de sus historias) del origen, aunque contínuamente se apueste a establecer lo "múltiple" -como en los mitos, en cierto modo- de ese momento fundacional. No existe, entonces, un hilo conductor tan claro que vaya uniendo los sucesivos episodios; esto nos permite acceder al mundo de Shankar como si fuera un gran mapa: todos los territorios representados están allí, y podemos recorrerlos siguiendo periplos diversos, en oposición a una línea única que conduzca a la trama. Eso genera una sensación de vastedad y de riqueza que, unida al trabajo sobre las diferentes culturas y mitos, convierte a Shankar en una obra de un alcance fuera de serie.
Es fundamental releerla, de hecho; una sóla lectura -por más que pueda fascinar y atrapar- no puede ser suficiente. El estilo barroco de Alcatena, además, es paradojicamente tan fluido desde el punto de vista de la narración visual y secuencial que el lector se ve tentado a avanzar a toda velocidad, sin sumergirse en la riqueza gráfica de cada viñeta. Una (o varias) relecturas, entonces, permiten volver a ese mundo visual para aumentar aún más el deleite.
Dentro del rico catálogo de Belerofonte, los libros de Alcatena se cuentan entre los más brillantes, pero Shankar destaca incluso en la compañía de los excelentes trabajos de sus autores: no es sino una obviedad, entonces, calificarla de obra maestra.


jueves, 30 de agosto de 2012

El pasado, Diego Cortés & Agite

La historia parece sencilla: dos amigos (uno de ellos tratando de dejar atrás la reciente ruptura con una novia) salen de mochileros, sin un destino específico, para "respirar un poco fuera de la ciudad"; hacen dedo en la carretera y un camión los levanta. Sin embargo, el conductor, a altas horas de la noche, los despierta y les explica que deben bajarse, por una emergencia. A un lado de la carretera hay una estación de servicio, donde duermen hasta la mañana. Al despertar descubren que no muy lejos de donde están aparecen los perfiles de casas y postes de luz, que no habían visto la noche anterior. La estación está vacía, así que para desayunar no tienen más remedio que entrar al pueblo.
Lo primero que les llama la atención es que está desierto. Y después aparece un perro; curiosamente, se parece al que uno de los personajes tuvo en su infancia, muerto hace años. Se parece demasiado, de hecho; un rato después después aparece un hombre mayor, les pregunta por el perro y, un poco sorprendido, concluye "ustedes no son de acá, ¿verdad?" y les indica dónde pueden desayunar. A estas alturas de la trama el lector ya sospecha que hay algo especial en el pueblo, y evidentemente dejar la exposición de la trama por aquí fallaría en dar cuenta del centro conceptual de El pasado, de Diego Cortés y Agite; seguir, a la vez, vuelve inevitable colgar el cartelito de SPOILER ALERT.
Es interesante la construcción del concepto de "fuera de todo lo conocido", en particular "fuera de la ciudad" o incluso "fuera de sus vidas", en el sentido de dejar atrás las rutinas y lo que pudo ser el centro de las existencias de los personajes: sus casas, sus parejas, sus recuerdos. El propósito de los protagonistas es dejar todo en el pasado, entonces, y acceder a un espacio que no esté cargado de signos de aquello que ya no está: un espacio nuevo, si se quiere. Y la metáfora de "en el medio de la nada" (es decir, en una carretera desierta pasada la medianoche) funciona perfectamente en ese sentido: pero allí hay algo más, hay un pueblo. Quizá el pasado del que quisieron escapar todavía no terminó con ellos, como escuchamos en la inolvidable Magnolia, de Paul Thomas Anderson (cita que, además, funciona como acápite de prólogo a cargo de Luciano Sarasino); y lo que sucede es que el pueblo al que acceden contiene, de alguna manera, todo lo que ellos han perdido: el perro, el abuelo de uno de los personajes, la novia del otro. El libro, entonces, propone al lector la pregunta de qué hacer ante una situación así. ¿Quedarse en el pueblo, en el pasado? Obviamente aquí la lectura es doble: por un lado está el recurso a lo fantástico, digamos, la idea de un lugar "real" en el que el pasado regresa para nosotros -y, por otro lado, la lectura más "alegórica", si se quiere, la que señala que en tantas ocasiones de nustras vidas nos aferramos a ese pasado, a esas cosas o personas que no podemos -o que nos cuesta muchísimo- dejar pasar. Era, de hecho, uno de los temas recurrentes de Lost: to let go, dejar ir. La ficción de Cortés y Agite nos presenta esa alternativa: quedarse en el pasado que nos hace felices (pese a que en rigor está muerto -o, en la ficción, sólo existe dentro de las fronteras de un pueblo perdido) o seguir adelante, a lo que sea que nos espera. Y aquí, una vez más, funciona la metáfora visual de la carretera.
El guión de Cortés construye la historia sin fisuras. Se trata, podría señalarse, de una idea un poco trillada, pero no por ello el relato resulta menos efectivo y los juegos de sentido con el concepto de "pasado" (dejar cosas en el pasado, vivir en el pasado, "pasar" entendido como "seguir adelante", como cuando se "pasa" de algo, etc) ofrecen un espesor de significado más que atendible. Los diálogos (ante todo creíbles, fluidos), además, son un gran aporte a la solidez del libro, que se prolonga exactamente por lo que debe prolongarse, sin resultar ni demasiado breve o resumido ni, por el contrario, excesivamente largo para una historia que no requiere esa extensión. La parte gráfica, a cargo de Agite, funciona muy bien, si bien en algunos momentos da la sensación de que lo beneficiaría un poco más de trabajo. En cualquier caso, el sombreado con grises le da una personalidad bastante distintiva, y a lo largo de sus 57 páginas no son pocos los aciertos expresivos (la última viñeta de la página 52, por ejemplo, o la sombras crepusculares en la primera de la 48). De hecho, la aparente simpleza de la historia va de la mano con la (aparente también) simpleza del dibujo, generando un todo compacto y efectivo.


martes, 28 de agosto de 2012

40 cajones, Santullo & Jok

El capítulo siete de Dracula (Bram Stoker, 1897) incluye un artículo tomado del diario ficticio The dailygraph, en el que se cuenta de una extraña calma atmosférica seguida por una terrible tempestad y la aparición en la costa de un navío, el Demeter, tripulado por absolutamente nadie y cargando "a number of great boxes filled with mould" (aquí "mould" vale por moho o por cualquier organismo que crezca sobre la materia orgánica en descomposición; esto implica, entonces, que las cajas cargaban una sustancia que pudo alojar mould, tierra por ejemplo). También encuentran un cadáver -el del capitán del barco- atado al timón, y una bitácora, que se nos ofrece citada in extenso dentro del artículo, y traducida del ruso. En sus páginas se habla de un extraño que ha sido descubierto a bordo, de sucesivas muertes, del terror. En mi edición (Könemann, 1995), todo el artículo, bitácora incluida, ocupa apenas 11 páginas.
40 cajones, la novela gráfica de Rodolfo Santullo (guión) y Jok (arte) reconstruye esas 11 páginas. Quizá podría pensarse en un "nuevo" género, el de la "microadaptación", que se trabaja desde un capítulo o una sección de una obra determinada; aquí Santullo apenas "aporta" al relato imaginado por Stoker: hay, sí, un personaje diferenciado entre los marinos (el rumano Lepes -y este apellido es un guiño evidente a cierto empalador), hay una escena añadida en la que vemos a la tripulación combatiendo contra un destacamento de militares turcos, y, además, una pequeña trama que enmarca el relato de la bitácora, pero, en líneas generales, Santullo se mantiene extremadamente fiel a lo propuesto por el irlandés.
El desafío a la hora de escribir este guión, entonces, no es desdeñable. Quizá la historia parezca sencilla de contar, pero el problema evidente es que, más o menos, todos la conocemos. Partiendo de unas pocas páginas (la bitácora en sí apenas se prolonga unas 4 o 5 en Dracula) cuyo final es evidente (el barco llega vacío a la costa, por tanto todos se mueren) y cuyas consecuencias lo son más aún (el conde llega a Londres), además de más complejas y, a priori, más interesantes, había que crear una historia atrapante que se bastara a sí misma. Y Santullo lo logra a la perfección. Para lograrlo se vale de varios procedimientos discernibles, uno de ellos -el principal quizá- es incorporar una dimensión extra de misterio: es verdad, sabemos cómo termina todo, pero no de qué manera llegamos a ese final; el personaje "extra", precisamente (o las reacciones del lector a su presencia y sus acciones y palabras), es un eje de esa reestructuración del relato. Se nos dice que es rumano, y sabemos que Dracula también lo es; es taciturno, quizá incluso extraño, y parece dotado de una fuerza sobrehumana (esto es puesto en evidencia en otra de las escenas "extra", la del combate contra los turcos): todo mueve a sospechar. Quizá se trate del misterioso pasajero que algunos ven pasearse por la cubierta; su constante negación de los relatos de los marinos en tanto "supersticiones" o tonterías parece, además, apuntalar la idea de que Lepes quiere que no se hable de ciertas cosas, un gesto que, por supuesto, activa la paranoia del lector.
Otro "peligro" evidente es que lo narrado termine pareciendo "poca cosa"; para "ensanchar" entonces su historia, Santullo apela a remitir en varias ocasiones a Dracula, a la novela completa, por así decirlo. El gesto implica que de alguna manera la parte (este capítulo llevado al comic) incluya el todo (la novela), a la manera de los fractales, y Santullo lo logra con sutileza, incorporando la escena del carro y su extraño conductor (p.20), a las "hermanas" o "novias de Dracula" (p.29) y a un acercamiento al castillo del conde (pp.43-44), secuencia onírica que debe contarse entre lo mejor -lo más sugestivo, diría- del libro.
El arte de Jok es bellísimo y aporta una sensación de dramatismo y "movimiento" que se vuelve otro de los puntos fuertes del libro. El color, además, delicado, casi pálido y fantasmal, con una paleta cuidadosamente elegida, es el ideal para este libro. Y las viñetas en las que aparece el conde (especialmente en la página 41, pero también en la 47 y en la 39) son realmente espeluznantes.
En síntesis, un muy buen trabajo de un guionista sólido y cumplidor, en el que los obstáculos planteados por la naturaleza del proyecto son superados con soltura. Vale la pena tenerlo; no me animo a decir que está entre lo mejor de Santullo (se trata, además, de un trabajo un poco viejo, del 2007 tengo entendido), pero lo cierto es que aquí la narración fluye tan bien como en las mejores páginas de Cena con amigos, Dengue o Acto de guerra.


jueves, 23 de agosto de 2012

Cuando salí de La Habana, Frank Arbelo

Cuando salí de La Habana (Grupo Belerofonte, ExAbrupto, LocoRabia), de Frank Arbelo, es una variada compilación de relatos gráficos, algunos de ellos con guión y dibujos de Arbelo, otros guionados por Omar Giménez y Diana Pazos, más un buen número de adaptaciones o recreaciones historietísticas de textos de Enrique Ánderson Imbert, Juan José Arreola, Augusto Monterroso, Max Aub, Nicolás Guillén, Carlos Drummond de Andrade, Pedro de Miguel, Henri Pierre Comi, Antonio Orlando Rodríguez y el documentalista boliviano Yarko Rhea Salazar. El nivel, como suele suceder con los compilados, es variado.
Para comenzar con uno de los puntos altos, una de las historietas incluídas al volumen, el set de variaciones sobre cuento hiperbreve "El dinosaurio", del guatemalteco Augusto Monterroso ("Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí"), es notoriamente una obra maestra de economía de medios y expresividad; puede leerse, en su versión a color, en el blog Historietas Reales; para esta edición se propone una versión en grises, que pierde el juego con los colores predominantes para cada variación pero mantiene, por supuesto, la tensa construcción variacional: cada página (cada variante) reconstruye el microcuento de Monterroso desde una clave visual (y narrativa) diferente: el dinosaurio, así, se vuelve metáfora de diversas situaciones o personajes enfrentadas o enfrentados por los protagonistas, abarcando una gama de posibilidades que, por acumulación, tiende a agotar la propuesta original de Monterroso. Así, en la primera el dinosaurio esta relativamente cerca de lo literal, en tanto se trata de una representación de un dinosaurio: un muñeco que forma parte de un móvil. La segunda trabaja una connotación posible del concepto de dinosaurio: algo grande (monstruoso) y desagradable, y lo presenta bajo la forma de un grano en la nariz de un adolescente; la tercera incorpora una dimensión política y representa al dinosaurio bajo la forma de Fidel Castro; la cuarta trabaja otra connotación del concepto de dinosaurio, la antiguedad, y nos muestra a un hombre muy viejo durmiendo al lado de una muchacha hermosa. La quinta abre todavía más el espacio de la metáfora de corte social: al mostrarnos el cartel de McDonald's podemos pensar que el monstruo representado es tanto la cadena de restaurantes "concreta" como una posibilidad más "conceptual", la del capitalismo agresivo y predador que connota el logo, regresando así una vez más a las connotaciones del concepto de dinosaurio. La sexta incorpora un monstruo más humano y concreto: el lector se siente tentado a reconstruir la historia del hombre que despierta y contempla a su torturador y quizá asesino; puede tratarse de un episodio en la sangrienta historia de las dictaduras recientes, quizá en particular las latinoamericanas, o puede tratarse de un ejemplo de brutalidad policial en "democracia": lo cierto es que las dos austeras viñetas de Arbelo abren la lectura a un universo posible de historias. La última variante, por último, tematiza a la representación artística: el dinosaurio, aquí, es el lienzo en blanco que mueve, conmueve y quizá paraliza al artista.
La secuencia, entonces, puede pensarse como una forma de progresión, una secuencia por tanto narrativa, que avanza en complejidad creciente desde un muñeco infantil hasta una visión del trabajo artístico. Cada variante se cierra sobre sí misma, claro, pero, encadenadas, traman la historia, la evolución de una idea. Como sucede en composiciones musicales como Las variaciones Goldberg, de J.S.Bach, o en las Variaciones Enigma, de Elgar, el juego formal trabaja sobre lo mismo y lo otro: cada variación es lo suficientemente diferente como para ser otra (esto se ve especialmente en la versión en color), pero, a la vez, es claramente la misma historia. La repetición modulada, además, trama otra narrativa, del mismo modo que el mencionado set de variaciones de Bach también puede escucharse como una vasta obra en sí misma, con episodios, secuencias y momentos de brillo individual. Este campo de relacionamiento entre la narrativa gráfica, la secuencialidad, el arte plástico y la música propuesto por Arbelo es, sencillamente, brillante. Aquí se cuenta lo mínimo indispensable (no en vano se eligió un cuento entendido como el más breve de la literatura latinoamericana) y, a la vez, se cuenta más de lo que podemos poner en palabras (curiosamente, en otros momentos del libro encontramos historias gráficas que cuentan menos que las palabras que incluyen). Como dice el prologuista Alejandro Farías, sólo esta historieta justifica la compra del libro.
Las historias guionadas por Arbelo, que aparecen en la primera sección del libro, pueden pensarse como un muestrario de lo mejor y lo peor del compilado; la que da título al volumen, que funciona como ilustración de un poema (o de un texto narrativo que, en virtud de su uso de la rima y el ritmo puede ser leído como un poema), si bien llama la atención desde la parte gráfica (entre otras cosas por hacer uso de un estilo que no es retomado en el resto del libro y que aporta por tanto a la variedad y riqueza de este último) no llega a configurarse como una historia valiosa en sí misma, aunque en rigor su brevedad le juega a favor y no opera el mismo tipo de desilusión que sí se puede encontrar en la historieta que le sigue, que parece poco más que una ilustración de una observación social de cliché o lugar común. "La visita" es más interesante, y también trabaja un estilo gráfico notoriamente diferente al de otras historias; opera en esta historieta otro procedimiento señalado por el prologuista, consistente en pensar la trama en función de su final; aquí Arbelo trabaja también sobre las palabras de uno de los personajes, modulando un tono cariñoso e íntimo hacia una acusación cuya fuerza estalla en la última viñeta, una excelente splash page. El mismo procedimiento es ensayado en "Otra mañana", quizá con menos efectividad, y en "Llueve otra vez", mi favorita de esta sección, que se abre melancólicamente hacia una apreciación del trabajo del artista y su a veces difícil lugar en el mundo. Otra historieta de esta sección es la brevísima "Rodando como una piedra", que opera en la región más "política" del libro con una excelente resolución.
Las cuatro historias que integran la sección de trabajos con dibujos de Arbelo y guión de Omar Giménez y Diana Pazos no son descollantes en el contexto del volumen ni tampoco sus momentos más flojos; apelan, también, al final sorpresivo, y se sirven de procedimientos de ciencia ficción y de literatura fantástica. Es posible que "La condena", con su sugestivo clima de soledad (con una buena simbiosis entre el texto y las imágenes), sea la mejor de las tres, aunque la brevedad de "Ramírez" aporta a la construcción de una historia intensa, con toques de ese humor absurdo que adoraban los surrealistas.
En la sección de adaptaciones de textos de Anderson Imbert el resultado es más desigual. La más larga de las historietas ("El ganador") es también la más satisfactoria, y debe contarse entre lo mejor del volumen; las dos que la preceden, sin embargo, parecen señalar ante todo la carencia de lo que hacía funcionar los cuentos del autor adaptado, es decir ante todo su entramado de palabras. Pasadas a imágenes dan la sensación de poca cosa, de que algo se está perdiendo; si bien ninguna de estas dos propuestas llega a naufragar, sí parecen abrir el campo para otros trabajos en los que, siguiendo las mismas pautas, el resultado es aún menos satisfactorio por las mismas razones. Es el caso de "Duermevela" (basado en un texto de Juan José Arreola) y "Receta casera" (aunque no del todo en "Rinoceronte", que quizá por su extensión y su mayor variedad narrativa funciona mejor).
La sección "Crímenes ejemplares", basada en textos de Max Aub, apela a la construcción de microrrelatos que pueden pensarse como variaciones de un hecho sangriento en el que cabe leer cierta carga de sarcasmo o cinismo. El decimotercero es quizá el mejor, pero en general se tiene la sensación de lo ofrecido es poco, que en algunos casos (el de la muñeca inflable o el de la mujer que arroja por el balcón a su marido por el mal aliento de este último) no se pasa de un chiste demasiado sencillo. Leídas una detrás de otra estas historias pueden exasperar y dar ganas de cerrar el libro o de, mejor, saltear; aquí difiero con el prologuista, que las considera un punto alto del volumen; en mi opinión, de hecho, esta sección está cerca del momento menos interesante de Cuando salí de La Habana.
La última sección ("Otras adaptaciones") incluye un relato delicioso y maravillosamente resuelto: "El ratón y el canario", basado en un texto del brasileño Drummond de Andrade. Se trata de una historia sencilla y entrañable, para la que Arbelo elige un estilo de ilustración que le va como anillo al dedo. A la vez, aparecen aquí otros de los momentos más flojos del libro: "El cosmonauta", que repite y ahonda las fallas de la historieta que da nombre al libro y no logra ser interesante en sí misma ni despegarse de la gravitación del poema de Guillén que la inspiró, del que se convierte en una ilustración demasiado literal y, por tanto, innecesaria; y "El último baile en Hammarkullen", que no parece decidirse a contar una historia. Funcionan mejor "Soledad" e "Historia del joven celoso", que deben contarse entre los trabajos más sólidos aquí incorporados, y también "Un tipo ahí", que acepta una lectura desde la preocupación de Arbelo por ofrecer relatos sobre el quehacer artístico.
En balance, Cuando salí de La Habana incorpora historietas brillantes y también piezas olvidables; al ser imposible eludir aquí la cuestión del gusto del lector, funciona lo que suele pasar con los compilados que no están pensados en torno a un único núcleo temático: habrá quien prefiera ciertas historietas frente a otras, habrá quien pierda la paciencia con el libro en algún momento (a mí me pasó con la serie basada en Max Aub) y, si persiste en la lectura, se reconcilie con Arbelo al recorrer otra de las historias recopiladas. En ese sentido, más allá de ofrecer algunas razones para apuntalar las preferencias individuales, no hay mucha discusión posible: el libro es rico porque es variado, y cabe que lo pensemos como un muestrario bastante completo de los poderes de su autor. Por tanto, siempre habrá una sección o historieta que "salve" al libro y otra que lo "condene"; en mi caso, las variaciones sobre "El dinosaurio" me parecieron tan brillantes que apenas me importó que frente a otras historietas no pudiese dejar de pensar en objeciones o, incluso, pasase la página en desinterés. Más allá de esto, quizá podría apuntarse que Arbelo funciona mejor cuando trabaja sobre tramas más amplias y sólidas, el tipo de historias que no apelan únicamente a su entramado verbal para funcionar. Las variaciones sobre "El dinosaurio" podrían pensarse, de todas formas, como un contraargumento -o como la proverbial "excepción que confirma la regla"-: eso, quizá, las hace brillar todavía más, en tanto se aparecen como un verdadero momento de genialidad.


jueves, 9 de agosto de 2012

Bernardina hacia la tormenta, Matías Castro & Daniel González

Ya he escrito en otras oportunidades sobre el aparente "boom" del comic histórico en Uruguay; si bien las comillas pueden llevar a pensar en términos de escala, es cierto que la temática histórica representa en este momento una tendencia especialmente fuerte dentro de la historieta local. Libros como Los últimos días del Graf Spee, La isla elefante, Acto de guerra, la serie Bandas Orientales, Valizas, Historiatas y Cardal son ejemplos claros de la fortuna del género histórico en el comic uruguayo, especialmente teniendo en cuenta su éxito más o menos general de crítica e incluso de público (por no mencionar el apoyo brindado por el estado desde los Fondos Concursables). En algún momento también intenté pensar alguna posible explicación para este fenómeno: quizá la relación de la historieta con las diversas formas de legitimación (ante todo como garantía o boost de visibilidad) haya terminado por generar un lugar en el que esa legitimación o validación opera tomando prestada cierta aura de "seriedad" (o interés del lector) al discurso histórico. En cualquier caso, 2011 o incluso 2012 han sido años ideales para proponer editorialmente historietas históricas, y Bernardina hacia la tormenta, de Matías Castro y Daniel González, aporta a la discusión sobre esas pautas de legitimación, sobre el lugar de lo histórico en las expectativas del público lector y sobre el balance historia/historieta -o historia/relato- en el comic histórico, algo que Rodolfo Santullo, en sus notas a Los últimos días del Graf Spee (novela que, por varias razones, impulsó el éxito del comic histórico local) convirtió en un problema de fidelidad a la historia o fidelidad a la historieta.
Para empezar, Bernardina... incluye -yendo en este sentido más allá de La isla elefante- un extenso apéndice donde el guionista Matías Castro ofrece un relato de su relacionamiento con la historia a la hora de escribir el guión. Se nos habla del por qué de ciertas decisiones, se mencionan fuentes bibliográficas y se aporta, además, un marco interpretativo, una línea de lectura del libro o una suerte de explicación de lo que un relato de la Redota sigue ofreciéndonos a los uruguayos, que hemos visto una sucesión de éxodos desde entonces, el último de ellos motivado por la crisis del 2002, como argumenta Castro en su apéndice. Hay algo, sin embargo, de justificación, de búsqueda evidente de esa legitimación o "respetabilidad"; una de las cosas que termina impresionando del libro (un poco gracias a esa desnudez del apéndice) es la importante investigación llevada a cabo por el guionista. Los lectores invariablemente deberán considerar "serio" a un trabajo de ese género, y  Bernardina... sin duda lo es. Aquí Castro opera dentro de las pautas de exigencia y minuciosidad de sus trabajos anteriores de investigación periodística: libros como Las dos muertes de Dionisio Díaz y Casacuriosos, trabajos que, más allá de sus evidentes diferencias, se estructuran en torno a un trabajo de investigación y divulgación. En ese sentido, insisto, el trabajo de Castro es irreprochable; el fallo de Bernardina..., sin embargo, es otro, u otros.
Para empezar, es fácil detectar ciertas desprolijidades en el guión, como la tendencia a que el narrador repita redundantemente lo que nos muestra la imagen en la viñeta. Por ejemplo, en la página 42, la tercera viñeta lleva la narración "Viriato mira a Ezequiel y le habla de Melitón. Ezequiel le presta mucha atención", y la ilustración muestra precisamente eso; la expresión facial del personaje en la viñeta siguiente, incluso, funciona perfectamente como indicador de esa atención recalcada por el narrador. En ese mismo episodio (de hecho en la página siguiente), se lee desde la narración que "Viriato y Ezequiel se sientan sobre un par de piedras grandes que están junto a Don Melitón", y la viñeta representa precisamente a Viriato y Ezequiel sentados sobre un par de piedras grandes que están junto a Don Melitón. Esa narración, por supuesto, era innecesaria, y su inclusión redudante, cabría argumentar, entorpece la lectura.
También lo hacen las abundantes llamadas a pie de página (o pie de viñeta en algunos casos), que en un par de ocasiones, además, son casi ilegibles, probablemente por un descuido a la hora de diagramar las páginas (y en mi opinión habrían resultado mucho más cómodas en un glosario ubicado en las últimas páginas del libro). Funcionan en general como aclaración de términos o expresiones de la época, pero no sólo en algunos casos son innecesarias (no soy para nada conocedor del español de la Banda Oriental a principios del siglo XX, pero en la gran mayoría de los casos me resultó fácil entender los términos y expresiones por el contexto), o decorativas, sino que subrayan de alguna manera una pretensión didáctica del libro (o, mejor dicho, a la compulsión del libro por "ser entendido", por generar una comprensión desde el lector de esas marcas tan visibles de lo histórico), que termina asociada a su apéndice en un desplazamiento del relato a un lugar de menor importancia. Y ese, quizá, sea el mayor defecto de Bernardina...; los hechos se nos ofrecen como relevantes e interesantes en tanto son parte de una narración histórica consagrada por la historia y la construcción de la nacionalidad "oficiales" (o, mejor, la construcción de esos hechos desde la mirada de la gente que marchó con Artigas); en sí mismos sólo tenemos una tormenta fuerte, el paso de unos ríos y un par de acontecimientos que podrían haber resultado más interesantes pero que carecen de mayores consecuencias narrativas. La aparición de dos saqueadores o bandoleros -al comienzo de la segunda parte del libro-, por ejemplo, podría haber generado situaciones de tensión narrativa, desafíos a los protagonistas o incluso peligros; nada de eso sucede, porque la reaparición de esos dos saqueadores -al principio de la tercera parte- los muestra detenidos y a punto de ser fusilados. Del mismo modo, la visita de Viriato y Ezequiel a Don Melitón parece sugerir un eventual episodio en que Ezequiel deba apelar al conocimiento que le transmite el sanador a lo largo de al menos dos páginas, cosa que después no sucede (de hecho, en el apéndice el propio Castro reconoce que ese episodio es una "digresión"). No estoy implicando que necesariamente todos los episodios deban tener consecuencias narrativas claramente legibles: simpemente apunto a que en Bernardina... los acontecimientos están presentados como pequeñas anécdotas más o menos aisladas en tanto su vínculo es el movimiento por el territorio (cabría argumentar que eso es lo que puede esperarse de una narrativa sobre el Éxodo, pero no por ello se la vuelve más interesante, especialmente teniendo en cuenta las 80 páginas de la novela gráfica, que para el contexto de la historieta local no es poco) y poco más.
Podría pensarse en el proceso de "maduración" de Ezequiel, niño expuesto a penurias y al conocimiento trasmitido por sus mayores, entre ellos el prudente Viriato, pero no hay un trabajo realmente notorio en el tratamiento de este personaje, no hay un cambio visible entre su primera aparición y la última (ambas jugando, de hecho). Atendiendo a los otros personajes, además (los más delineados, es decir Viriato y Bernardina), parecería que el éxodo no los cambia, no hace mella en ellos más allá de imponerles un momento dificil y trabajoso.
En cualquier caso, los acontecimientos narrados (esos momentos difíciles y trabajosos, digamos) no terminan siendo percibidos más que como cuentas en un collar, en lugar de momentos de diverso relieve estructural un relato más amplio. Es posible que ese haya sido el propósito del guionista, por supuesto, pero en tal caso también cabría señalar que algunos de los acontecimientos -con la excepción de la tormenta-, no terminan más que diciéndole al lector lo que ya sabe o imagina: que no debe ser fácil atravesar un rio en carreta, que el Éxodo estuvo lleno de penurias, etc. Terminada la parte gráfica del libro queda la sensación de poca cosa, lamentablemente. Y el apéndice hace pensar que a Castro le importó más investigar en una serie de libros de historia (y presentar al lector las "pruebas" de ese interés y ese trabajo) que armar un relato interesante en sí mismo, independiente de lo que el lector ya sabe de los hechos del momento histórico representado. El interés de Bernardina..., entonces, (más allá del arte de Daniel González, que alcanza momentos de gran esplendor, por ejemplo a lo largo de la secuencia de la tormenta, que es claramente la mejor del libro) parece existir sólo de un modo inseparable a su condición de relato histórico. Es verdad que quizá no otra cosa pretendió Matías Castro, pero también es fácil pensar que oportunidades de armar un relato interesante en sí mismo fueron desperdiciadas o dejadas de lado.
Y esto nos lleva a preguntarnos qué busca el lector de comic histórico en Uruguay, ¿una simple "ilustración" de hechos que ya conoce más o menos bien? ¿Un rescate -en historieta- de asuntos más o menos dejados de lado por los grandes relatos (como sucede en Historiatas)? ¿Una narrativa interesante más allá de sus vínculos a la historia (como en Los últimos días del Graf Spee)? ¿Una fusión equilibrada de lo histórico y lo historietístico (como en La isla elefante)? Lo que sí es fácil responder es que la oferta es variada y que todas esas posibles demandas están satisfechas por algún libro, incluyendo Bernardina hacia la tormenta.

miércoles, 8 de agosto de 2012

Cinema Panopticum, Thomas Ott

El esplendor visual de Cinema Panopticum (Thomas Ott, 2005) habla por sí mismo. Y no es un chiste tonto motivado por la ausencia de palabras en el libro: es una constatación de la maestría de Ott como artista visual. Los grabados de Cinema Panopticum configuran un mundo pesadillesco, que por momentos parece tomado de una película expresionista alemana; la narración, además, es impecable: El impulso de pasar página tras página a toda velocidad parece una tentación irresitible dado el ritmo impuesto por Ott a su trabajo, pero, por supuesto, la calidad de su arte invita a precisamente lo contrario, a detenerse para contemplar. No es, por supuesto, un libro para leer, aunque parezca una obviedad decirlo; es un libro para mirar, para perderse en sus contrastes, en sus detalles. La ciudad en la página 87 de la edición de La Cúpula, el profeta de la página 94 y la monstruosa cucaracha de la página 40 son excelentes ejemplos de imágenes hipnóticas, agujeros negros de las miradas. Porque, en última instancia, de eso trata (o en base a eso puede tramarse una lectura posible de Cinema Panopticum) el libro: una niña que mira imágenes animadas y silentes en una feria/un lector que mira a la niña mirando imágenes.
Cada historia -una por capítulo- lleva a la protagonista a una pesadilla diferente, y el lugar desde el que se ven o se miran todos esos mundos o todas las historias es el "panóptico" invocado por el título, que, curiosamente, es también la atracción más barata de la feria, la única a la que puede acceder la niña con la moneda que encuentra. Ella podrá ver esos mundos y, finalmente verá algo más, una pesadilla que se muerde la cola.
Entendidos como segmentos de una historia minuciosa y perfectamente limitada, que juega con la idea de la mirada y lo mirado, con la representación y el silencio (porque en última instancia el terror final, por obvio que pueda parecer, no es más que el de una hipótesis de lectura), los capítulos de Cinema Panopticum funcionan a la perfección: tomados como historias individuales fallan casi todos. Quizá eso pueda convertirse, según cómo se lo lea (o se lo mire), en un punto debil del libro de Ott: en su conjunto funciona a las mil maravillas, pero cada una de las historias contadas -dejando de lado su excepcional tratamiento gráfico- no impresiona como gran cosa. Son narraciones de efecto, de final sorpresivo (el libro, en cierto modo, también lo es), más o menos ingeniosas. Quizá la mejor -en tanto historia- sea la primera; quizá la más efectiva -en tanto germen de lecturas posibles- sea la tercera, pero, por supuesto, la invitación que nos hace Ott es a leerlas todas como partes de un todo que repite -a su propia escala- la estructura de sus partes. Eso, en última instancia, es otro juego óptico, un trabajo de ampliación, de proyección: Ott nos habla de cómo vemos las historias y como vemos la historia en la que se ensamblan; narra desde la mirada y sobre la mirada. En ese sentido (insisto: y en el "meramente" visual), Cinema Panopticum es una obra maestra.

martes, 31 de julio de 2012

Understanding Comics, Scott McCloud

Understanding comics (1993), de Scott McCloud, es un ensayo sobre historieta escrito en forma de historieta, pero también es otras cosas. Un homenaje a Will Eisner, por ejemplo, y no sólo porque una de las referencias más citadas por McCloud es Comics and Sequential Art (1985), el célebre ensayo del gran historietista, sino porque es evidente el emplazamiento de Eisner en una suerte de centro del canon historietístico, lo cual es una opción válida y tan discutible como cualquier otra.
Al comienzo de Understanding comics McCloud razona una definición posible para el género, y parte del concepto de "arte secuencial" propugnado por Eisner para, después de una serie de agregados y objeciones muy adecuadas arribar a "Juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer" (algo así como "representaciones y otras imágenes, yuxtapuestas deliberadamente en secuencia para transmitir información y/o producir una respuesta estética en el espectador"), lo cual también parece lo suficientemente amplio como para no dejar de lado comics sin palabras, comics ensayísticos (como el que estamos leyendo) y relatos gráficos con imágenes que no necesariamente representativas. Se añade, además, la noción de que la diferencia principal entre el comic y el cine es que, siendo ambos una forma de arte secuencial, en el último el medio fundamental es el tiempo, mientras que en el primero la yuxtaposición es espacial.
Pero es a partir de la tensión entre abstracto y representativo, de hecho, que McCloud avanza hacia el capítulo más interesante del libro, donde propone un esquema triangular en el que cada vértice designa un extremo conceptual: el inferior izquierdo señala el lugar de las imágenes más miméticas y realistas (el hiperrealismo, por ejemplo, o los comics creados con fotografías), el inferior derecho el de las imágenes más icónicas (los cartoons más simplificados, por ejemplo) y el superior la abstracción. A la vez, adosa otro triángulo que opera sobre los textos: el extremo inferior derecho implica un lenguaje florido, "poético", el izquierdo un lenguaje meramente referencial (que puede estar contenido en las palabras que aparecen intradiegéticamente, por ejemplo un cartel de SALIDA, o en las onomatopeyas estilizadas) y el superior el uso gráfico o visual de las letras. Está claro que el segundo triángulo no queda presentado con la misma comodidad que el primero; de hecho, es aquí donde McCloud se vuelve más impreciso, como si quedara claro que los elementos más "literarios" del comic no son su fuerte, lo cual se nota, y bastante, a lo largo del libro, que no se ocupa en profundidad de estructuras narrativas y diálogos. Una razón para esto puede ser que el historietista "ideal" de McCloud es el que es capaz de dibujar y guionar, y no tanto el que aporta a una "cadena de montaje", una percepción muy vinculada a lo que en otras épocas se llamaba "cómic de autor" no sin cierto elitismo de "alta cultura" que oponía "cómic europeo" a "cómic americano" en un eje de calidad, algo que claramente impuso una marca a la visión de McCloud. Lo interesante como propuesta es el "mapa" que elabora el autor de la historia del comic, ubicando a diferentes historietistas en puntos diversos de su mapa triangular:


















Esta historia, por supuesto, es también un canon. Es posible relevar todas las referencias incorporadas por McCloud a su libro y detectar como suele eludir la mención de guionistas (no se habla de Neil Gaiman, por ejemplo, ni de Grant Morrison o Alan Moore); esto, en mi opinión, limita un poco el alcance de su libro en tanto lectura de un corpus historietístico, pero, a la vez, se entiende que el recorte ejercido opera en dirección a una concepción de la historieta.
Understanding comics es también una autobiografía; incluso dejando de lado el prólogo y el epílogo, McCloud sugiere claramente que su ensayo equivale a una lectura en proceso, al punto al que se ha llegado tras una vida de reflexión sobre los comics; conclusiones provisorias, en ese sentido, o mejorables, discutibles. A la vez, está claro que la trayectoria personal de McCloud influyó en su concepción de los diversos "tipos" de artista que propone avanzado el libro, en la parte más fallida y acrítica (se habla con gran facilidad de "forma" y "contenido", por ejemplo, una de las dicotomías más problematizadas que deben existir) o ingenua (en oposición al trabajo más interesante que hace sobre la posibilidad de una definición) de su trabajo. McCloud propone una escala de valor para los historietistas: el que es capaz de dibujar "bien" en la "superficie" (o sea el tipo de dibujante novato que logra crear dibujos que parecen "buenos"), el que domina realmente el dibujo y sus técnicas, el que es capaz de entender los mecanismos narrativos (y de paso, en este nivel McCloud incorpora la idea -extremadamente conservadora- de que a esta altura el historietista ha de descubrir o redescubrir viejos artistas que había dado por sentados y que empiezan ahora a percibirse como mejores que los contemporáneos; no voy a discutir que en algunos casos esto es evidentemente cierto, pero lo que rechina es la idea de que haya que llegar a darse cuenta de esto, como un elemento más en un avance, como si en el fondo la actitud conservadora comportara una sensibilidad más educada o un mayor conocimiento), el que alcanza un estilo indudablemente personal (el "original"; aquí opera otro concepto asumido acríticamente: el del "estilo") y el que llega a la pregunta defintiva, que McCloud propone como "¿para qué hago lo que hago?". Si la respuesta implica elegir ante todo la "forma", el historietista se convertira en un "explorador" cuyo objetivo es "descubrir lo que el arte es capaz de hacer" (y aquí cita como ejemplos a Spiegelman, Herriman, Moebius y, fuera de la historieta, a Orson Welles, Virginia Woolf, Picasso y Stravinsky, lo que implica no sólo una reducción violenta de la obra de los aludidos sino también, en el fondo, que no entendió del todo el trabajo de los artistas que nombra); por otro lado, si la respuesta es elegir ante todo la "idea o propósito", "el arte se convierte en una herramienta, y los poderes de ese arte dependerán de los poderes de las ideas implicadas"; aquí "contar la historia" se vuelve lo fundamental -o "enviar el mensaje" si se trata de no-ficción. Este es el camino de los grandes "contadores de historias", Schulz, Barks, Hergé, Eisner y Nakazawa (en otras formas de arte menciona a Dickens, Capra, Woody Guthrie, otra vez simplificando al extremo -lo cual en última instancia es comprensible desde que toda esta categorización se basa en creer que se puede distinguir limpiamente entre "forma" y "contenido"). Esta escala de "realización" de la idea de artista es el punto más endeble del libro; no tanto porque se vuelva su porción más "subjetiva"  (el componente autobiográfico nos advierte claramente de eso, y no tiene sentido pretender "objetividad" al hablar de arte) sino porque es la menos argumentada, la más "autoral", si se quiere, como si McCloud sintiera que accedió a una verdad fundamental, casi espiritual, y ejerciera de misionero.
El capítulo sobre el color, con su perspectiva histórica que atiende a factores económicos que afectan a la posibilidad de imprimir no sólo en grises, está entre los más esclarecedores e interesantes; el último, que ya pretende convertirse en una suerte de "filosofía de la historieta" (como si esa progresión fuese necesaria, más "profunda" quizá), es más prescindible, salvo por su componente de resumen o conclusión.
En cualquier caso, Understanding comics, con sus defectos y sus aciertos, es sin duda un libro imprescindible para cualquier historietista; tanto para el que comienza a acercarse al arte y busca una guia ante todo de sensibilización con las particularidades del lenguaje historietístico como para el que ya ha recorrido un buen camino y quiere empezar a pensar en una manera de sistematizar sus conocimientos.

jueves, 19 de julio de 2012

Neonomicon, Alan Moore y Jacen Burrows

Una lectura de Neonomicon (Alan Moore, 2010) puede partir de pensar este relato gráfico como una manera de contradecir la afirmación de Michel Houellebecq en relación a que cualquier historia que se pretenda continuadora de los mitos de Cthulhu e incorpore a la vez sexo más o menos explícito está condenada al fracaso (las itálicas son mías):
...y si en su obra [Lovecraft] se niega a hacer la menor alusión de índole sexual, es, sobre todo, porque intuye que tales alusiones no caben en su universo estético. En cualquier caso, los acontecimientos le dieron ampliamente la razón en este punto. Algunos intentaron introducir elementos eróticos en la trama de una historia en clave lovecraftiana. Fue un fracaso absoluto. Las tentativas de Colin Wilson, en concreto, son catastróficas: tenemos la constante impresión de que el autor añade elementos excitantes para ganarse a unos cuantos lectores más (H.P.Lovecraft, contra el mundo, contra la vida, p.49-50).
Ciertamente llama la atención que en una "historia en clave lovecraftiana" veamos (y digo veamos porque se trata de narrativa gráfica) a un grupo de cultistas de Dagon practicando fellatios a y dejándose sodomizar por una criatura al estilo "La sombra sobre Innsmouth"; sin embargo, la estrategia de Alan Moore (en una página de Neonomicon un personaje dice que "todo Lovecraft es sobre sexo") consiste en dar una o dos vueltas de tuerca al evidente conflicto entre sexo y Lovecraft. Para empezar, la afirmación de Houellebecq es especialmente válida para adaptaciones; una película basada en "La llamada de Cthulhu", por ejemplo, que incluyera una orgía entre los marineros sonaría artificial, falsa y ante todo ridícula, y lo mismo valdría para una posible adaptación a la historieta (como la que están haciendo Rodolfo Santullo y Alejandro Rodríguez Juele sobre "En las Montañas de la Locura" para el blog Marche un cuadrito); sin embargo, no es eso lo que propone Alan Moore: lo suyo ni siquiera es una continuación de los mitos, en el sentido de ubicar una historia en el año 2000, digamos, del universo lovecraftiano, con el antecedente narrativo de la historia narrada en "El horror de Dunwich" o en "Los sueños en la casa de la bruja", sino más bien una recreación o reescritura, ya que, para empezar, la narración de Moore está ubicada en un mundo que, como el nuestro, incluye a H.P.Lovecraft en tanto escritor y a sus creaciones en tanto ficciones. El procedimiento, evidentemente, es afirmar que "Lovecraft adivinó algo de la Verdad" (como si se dijera, por ejemplo, que Tolkien accedió a cierta información sobre el pasado remoto de la humanidad y otros pueblos que habitaron la Tierra y con ello escribió El señor de los anillos) y presentar a sus creaciones como reflejos más o menos certeros de "algo" que existe realmente. Claro que Moore es siempre más sútil que una fórmula como la que acabo de presentar: en Neonomicon no sólo se cuestiona la adecuación de lo escrito por Lovecraft a esa realidad subyacente (en la que existe Cthulhu, Nyarlathothep, la Cabra con los Mil Cabritos, la ciudad de R'lyeh, etc), en el sentido de que, como dice un personaje (un avatar de Nyarlathothep de hecho), "Lovecraft cometió errores", sino que, además, se hace cierto énfasis en el hábito lovecraftiano de confundir (a la manera de Borges, quien también es mencionado) ficción con realidad (algo parecido a lo que hizo Tolkien cuando dijo que en diferentes etapas de la escritura de El silmarillion hizo cambios drásticos porque su "recuperación" de ese mundo se había vuelto más completa), dando de alguna manera con un procedimiento que "autoriza" el procedimiento o artificio que me interesa presentar como central a una lectura posible de este relato gráfico. Al presentar los mitos de Cthulhu de una manera más compleja, entonces, la inserción de un capítulo siguiente puede plantear una renovación, un cambio de perspectiva y una modificación esencial de las premisas de ese universo estético. El sexo podrá no caber en el universo estético de Lovecraft, pero sí en el de Alan Moore (que fagocita y procesa -o intenta fagocitar y procesar- el de Lovecraft). Esa enmienda a la obra del gran escritor de Providence funciona dentro y fuera de Neonomicon: no sólo Moore se adueña de la obra de Lovecraft sino que además, dentro de su ficción, un personaje (otra vez el avatar de Nyarlathothep) critica a una de las piedras angulares del mundo de los mitos de Cthulhu: el Necronomicon, se dice, es un error de Lovecraft: no debería hablarse de un "libro de los nombres muertos", ya que los antiguos son, han sido y serán (ya que en extraños eones hasta la muerte puede morir), por lo que una percepción del tiempo como una unidad pasado/presente/futuro (la perspectiva de la eternidad, digamos) más bien nos permitiría pensar que Cthulhu no es una cosa del pasado sino más bien una cosa del futuro, y el famoso libro debería ser "El libro de los nombres nuevos", o sea Neonomicon. Esto permite que el final del relato cobre un sentido interesante: la protagonista lleva en su vientre a un híbrido entre la criatura marina y un ser humano: ese ser que nacerá al mundo es comparado con Cthulhu durmiendo y soñando en otro ámbito submarino, la famosa ciudad de R'lyeh. Ese vástago futuro (para el que hay que buscar un "nombre nuevo" derivado del famoso libro) puede leerse como una alusión a la Segunda Venida, al Milenarismo que permea todas las obras de Lovecraft: el momento en que nuestro mundo será anulado y Cthulhu y su pandilla tomarán control de la realidad. Moore podrá haber roto una "regla" básica de la mitología de Cthulhu (al menos según Houellebecq), pero entendió bien la mecánica de los finales de todas o casi todas las ficciones del maestro.