miércoles, 12 de septiembre de 2012

"Monstruo", Santullo, Calero, Ciccariello, Aguirre, Rodríguez

Monstruo es el tercer libro editado por Grupo Belerofonte, y apareció allá por 2006, un año que a veces -para el cómic uruguayo- se siente un poco como la prehistoria; es fácil encontrarle defectos, en su mayoría ingenuidades o asperezas que la experiencia en la edición (y en el arte historietístico) terminó disolviendo, así como también parece fácil decretar que el único interés de este libro, releído desde 2012, es básicamente histórico. Algo de verdad hay en esto último, en tanto el libro sí interesa desde esa perspectiva y es un must read para cualquier persona interesada en el proceso reciente de la historieta uruguaya y rioplatense, así como también un momento muy definido en la carrera como guionista de Rodolfo Santullo (que aporta los guiones para dos de las cuatro historias presentadas en este libro). Para empezar, y si hacemos caso a aquello de "la tercera es la vencida", fue una suerte de confirmación de que el camino elegido por la gente de Belerofonte (entonces Calero, Santullo y Ciccariello), es decir crear una editorial y no una simple plataforma para la autoedición (lo cual quedó claramente confirmado de inmediato: el segundo libro de la editorial no incluye a ninguno de sus fundadores -se trata de una adaptación a la historieta de los cuentos de Juan el Zorro, de Serafín J. garcía, a cargo de Renzo Vayra, una figura muy notoria de la generación anterior a los fundadores de la editorial y con códigos estéticos muy diferentes-, ni tampoco el cuarto, el quinto o el sexto), era el que encerraba mayor potencial: tanto para crecer y redoblar la apuesta como para ofrecer una suerte de núcleo desde el que el ambiente historiétistico uruguayo entero podría reformatearse.
Sin embargo, y sin pretender que valga la pena desatender esa línea de reflexión, me parece que Monstruo sí es interesante en sí mismo, más allá de su rol histórico. La segunda de las historietas incorporada, por ejemplo, basada en el clásico "El extraño", de H.P.Lovecraft, y guionada e ilustrada por Hernán Rodríguez, es un bellísimo ejemplo de cómo salir adelante con las dificultades a la hora de adaptar un trabajo tan densamente verbal ("literario" iba a decir) como el de Lovecraft. "El extraño", además, era quizá una de las opciones más difíciles, en tanto su revelación final (el personaje es un monstruo, por decirlo de un modo brutalmente simple) debe su efectividad al cuidadoso proceso por el que la narración -en primera persona- construye un personaje que, en una primera instancia, dificilmente asimilaríamos a lo que "realmente" es. ¿Cómo dibujarlo, entonces? Dejando de lado un muy complicado recurso de tipo POV (punto de vista), la opción de "hacer trampa" (es decir presentar al personaje como se siente o imagina a sí mismo -no hay espejos en su mundo- o como lo proyectamos los lectores) era la única viable. En cualquier caso, más allá de la reconstrucción del cuento y del "truco" al que echa mano para resolver sus dificultades más esenciales, la creación gráfica del mundo subterráneo es el punto más alto de la historia -y de Monstruo, en mi opinión. La primera viñeta -una impresionante visión de ese mundo-cripta- retoma la estética de pintores simbolistas como Khnopff y Gustave Moreau; otros hallazgos incluyen la representación del bosque que limita el mundo del personaje (la viñeta que muestra al narrador leyendo recostado en uno de esos árboles es excelente) y la salida de éste al aire libre (última viñeta de la página 34), además del alucinatorio final. En rigor, incluso si el resto de Monstruo careciera de interés -cosa que no sucede-, esta adaptación de "El extraño" justifica la compra del libro.
Las historias guionadas por Santullo muestran, sí, algunos defectos relativamente notorios. Los diálogos -y la trama en sí- de la última, por ejemplo, se vuelven un poco esquemáticos (no ayuda la rotulación en cuerpo grande); el dibujo de Max Aguirre también parece mostrar a un artista en un momento un poco verde de su carrera, y la amalgama artista-guionista no funciona muy bien aquí, armando una historia que avanza un poco a los tumbos. La idea es divertida -y da una especie de vuelta a la idea de que cada historia del libro "trata" de un monstruo -o categoría de monstruos- en particular, en tanto aquí hay dos monstruos (los zombis "de fondo" y el vampiro)-, pero la resolución, sin ser fallida del todo, no es del todo satisfactoria. En ese sentido, la otra historieta con guión de Santullo funciona mejor, en tanto una variación (o derivación argumental cercano a la matriz original) de la historia de Frankenstein y su collage de partes de cadáveres. El monstruo dibujado por Calero es, eso sí, idéntico (hay viñetas casi calcadas) al de Bernie Wrightson; tratando de poner una buena intención aquí, digamos que el trabajo gráfico de esta historieta puede leerse como un homenaje. Pero, dejando esto de lado, lo que sí es un defecto de la parte gráfica de esta historia es la poca atención prestada por Calero a los detalles, los puntos de vista y la continuidad: en la página 16, por ejemplo, se produce una confusión entre la mano izquierda y derecha del monstruo.
La tercera historia cuenta con guión e ilustración de Gabriel Ciccariello, y funciona especialmente en contraste con la actitud más de "acción y aventuras" de los guiones de Santullo. La anécdota es mínima: el acierto, en todo caso, está en los diálogos y en las ilustraciones. Quizá cueste ver al "monstruo" aquí: hay un fantasma, sí, pero quizá con eso no basta. Una observación que podría hacerse al libro en su conjunto, entonces, es que su propuesta es demasiado heterogénea para un libro tan breve. Tenemos el monstruo lovecraftiano (sobreviviente de una edad oscura, sepultado en las profundidades de la Tierra, etc) y a la criatura de Frankenstein: ambos pueden leerse en la línea del monstruo como víctima, ambos trabajan la idea de soledad y el rechazo de los seres humanos. Y ambos son "monstruos" en un sentido digamos clásico, monstruos que producen terror, monstruos que se proponen como parte de una realidad más compleja (especialmente en el caso del cuento de Lovecraft) de lo que imaginábamos; la historia de Ciccariello, en cambio, presenta una posible ambiguedad de corte psicologico: la niña fantasma acaso sea una alucinación (dificilmente, de todas formas, un lector pueda sentirse seguro de ello) y, además, el protagonista no siente horror ni se considera amenazado por un espíritu que -de ser "real"- sólo busca entretenerse (la idea de la vida después de la muerte como algo esencialmente aburrido es interesante, y uno de los puntos altos de la historieta de Ciccariello). Si la última historia avanzara en esta dirección de monstruo no horripilante o de monstruo como víctima (o incluso de ambiguedad) el libro habría sido un poco más cohesivo (del mismo modo que, de haber sido más largo, con más historias, la variedad y lo heterogéneo luciría mejor), o al menos se sentiría así. Pero no sucede: los zombies y los vampiros son villanos de una pieza, sin ambiguedades: monstruos malos, por decirlo así. Es cierto que incluir una historia con estas coordenadas no es mala idea, pero esa variedad de enfoques, repito, encontraría mejor lugar en un libro más largo que este.
Las tres primeras historias funcionan en general muy bien, cada una en cierto modo accediendo a un tipo diferente de lector. Mi favorita personal es, como he dicho, la adaptación de "El extraño", y la que menos me interesa es la de Ciccariello, pero esto, evidentemente, depende ante todo de mis gustos personales.
Otro defecto del libro es su abundancia de elementos metahistoriétisticos innecesario. Ni el prólogo ni las introducciones a cada historieta son realmente innecesarias, y por momentos parecen querer "volver más serio" algo que no necesita ningún apoyo más que su buen trabajo; también las portadillas pseudomedievales tienen poca utilidad, y, en tanto meramente decorativas, no son tan interesantes desde el punto de vista gráfico como para justificar su presencia. Se trata, me atrevería a decir, de una ingenuidad propia del principiante que piensa que cuanto más capas de sentido pueda agregar a su producto más satisfactorio lo volverá. Pero -y aquí no puedo evitar regresar al lado del interés histórico- Santullo aprendió muy bien la lección, y ya en libros como Los últimos días del Graf Spee o Acto de guerra, todos los añadidos metahistorietísticos realmente significan un aporte a la historieta.

viernes, 7 de septiembre de 2012

El club de los ilustres, Santullo & Hansz

El club de los ilustres, de Rodolfo Santullo (guión) y Guilermo Hansz (arte) admite varias lecturas. Para empezar tenemos una historia de aventuras cargada de humor, en la que los diálogos de Santullo y los dibujos de Hansz parecen perfectamente amalgamados. El estilo de Hansz, por supuesto, favorece esta lectura, desde algunas de sus influencias más reconocibles –entre ellas el belga Peyo (Los Pitufos, Johan y Pirluit) y el catalán Francisco Ibáñez (Mortadelo y Filemón).
La trama está instalada en una historia alternativa de Uruguay, en la que José Pedro Varela no murió en 1879 y vivió al menos hasta 1899 para integrar –junto a Horacio Quiroga, Delmira Agustini y Aparicio Saravia– una suerte de fuerza de elite (“Los Ilustres”, aunque, en rigor, esa designación no aparece en la ficción) armada para detener a Máximo Santos, que intenta regresar al gobierno por la fuerza sirviéndose de una poderosa embarcación de guerra (un “fabuloso barco fluvial”, al decir de Philip José Farmer en su célebre saga El mundo del río). Para detener el barco de Máximo Santos, Los Ilustres cuentan con la asistencia de Vaz Ferreira, quien –al mejor estilo Q, de las ficciones de James Bond– pone en sus manos un aparato volador tomado de los diseños de Leonardo DaVinci.
Este breve resumen argumental habilita el pasaje a otro nivel de lectura, esta vez desde la ciencia ficción. La novela gráfica de Santullo y Hansz, entonces, puede leerse desde las coordenadas de varios subgéneros derivados del cyberpunk, en particular el steampunk, basado en la construcción de una tecnología derivada de las máquinas de vapor de la primera mitad del siglo XIX. En El club de los ilustres encontramos guiños a ese subgénero, por ejemplo el gigantesco barco de Máximo Santos, pero también –más adelante en la historia– aparece una suerte de mecha o robot de combate eminentemente steampunk. El mismo proceso de extrapolación tecnológica basado en la maquinaria de vapor aparece, desplazado hacia los diseños de DaVinci, en la máquina voladora inventada por Vaz Ferreira, que podría pensarse como un guiño a otro subgénero reciente de la ciencia ficción, el clockpunk, también extrapolación de tecnologías premodernas pero, en este caso, mediante una estética de engranajes y relojería que suele evocar el Renacimiento (en las novelas de la serie Whitechapel Gods, de S.M.Peters, por ejemplo).
En rigor, el antecedente más claro de El club de los ilustres es la serie de historietas The league of extraordinary gentlemen (La liga extraordinaria es la traducción más frecuente al castellano, derivada de la película de 2003 que intentó adaptar el primer libro de la saga), escrita por Alan Moore e ilustrada por Kevin O’neill, en la que la consigna, más que movilizar personajes históricos como hace Santullo, es crear un espacio narrativo en el que pueden convivir personajes de ficción de todas las épocas, desde las novelas de Edgar Rice Burroughs (especialmente las de la serie de Marte, protagonizadas por John Carter) y Ridder Haggard (Las minas del Rey Salomón, por ejemplo) hasta J.K.Rowling, pasando por H.G.Wells, H.P.Lovecraft, Bram Stoker, Virginia Woolf, C.S.Lewis, George Orwell y John Wyndham. Así, en el primer volumen encontramos a Mina Harker (de Dracula), el Capitán Nemo (de 20.000 leguas de viaje submarino), Allan Quatermain (de Las minas del Rey Salomón), el Dr.Jekyll (de El extraño caso del Dr.Jekyll y el señor Hyde), entre otros (incluyendo a Fu Manchú, el hombre invisible, el profesor Moriarty y el Hombre Invisible). En los primeros dos volúmenes de La liga, Moore hace un uso bastante notorio de la estética steampunk, lo cual permite trazar otra línea de parecido con El club de los ilustres.
También desde la ciencia ficción es evidente que El club… no es una ucronía; es decir, al no ofrecer los hechos ficticios como “derivados” de un cambio concreto en la historia que conocemos (lo que ha sido llamado un “punto Jonbar” o “punto de inflexión”) y, por tanto, al no haber un énfasis en una suerte de “explicación” de la naturaleza histórica de ese mundo alternativo, la trama queda instalada en un espacio diferente, cuyas reglas tienen más que ver con una anacronía deliberada o con una especulación libre en base a algunas premisas históricas.
Una tercera línea de lectura de El club de los ilustres la pone en relación con el reciente boom del comic histórico en Uruguay. No es difícil, de hecho, argumentar que ese auge de las historietas con temática histórica fue de alguna manera impulsado por trabajos de Santullo, en particular Los últimos días del Graf Spee y Acto de Guerra (ambos proyectos financiados por los Fondos Concursables del MEC e ilustrados por Matías Bergara); es interesante entonces que, pasados ya cuatro años desde la publicación de Los últimos días…, Santullo publique una historieta que aborda la historia desde una perspectiva completamente diferente, ya sea humorística, paródica o subordinada a las pautas de cierta ciencia ficción. Se trata, por supuesto, de un abordaje notoriamente más libre –que no teme a desacralizar ciertas figuras; por ejemplo en la memorable aparición de José Batlle y Ordoñez en plan Bud Spencer, hacia la página 27), que se traduce en la evidente fluidez y agilidad del libro. El club de los ilustres, entonces, se lee en un suspiro y deja al lector con una sonrisa; servirá, además, como revelación del talento de Guillermo Hansz, que hace aquí su –auspicioso– debut en el mundo del cómic.

 Publicada en La Diaria el 7 de septiembre de 2012

lunes, 3 de septiembre de 2012

La Pasión, Diego Cortés & Leonardo Sandler

A primera vista, La Pasión se inscribe en lo que podríamos llamar una línea latinoamericana de la novela negra. La trama involucra a un grupo de gangsters que deben asesinar a un sanador del que se dice que "mete ideas en la cabeza" de la gente. El "jefe" de los asesinos agrega que a sus "amigos en el gobierno" eso no les hace gracia alguna, y rápidamente el marco conceptual de la novela -por llamarlo de alguna manera- nos queda claro: gobiernos corruptos y su alianza con el crimen organizado. Si bien no se nos dan indicaciones geográficas precisas, lo sucedido vale para cualquier país de Latinoamérica.
La historia en sí es sencilla: los asesinos buscan al sanador y lo capturan; antes de matarlo, sin embargo, logra sanar al protagonista, que pertenece a la banda que lo ha atrapado y torturado. Pero esa sanación es, en rigor, una verdadera resurrección, y de pronto la novela da un giro hacia lo fantástico. Las últimas páginas -en las que vemos al protagonista en su "sobrevida", por decirlo de alguna manera- se acercan a un climax onírico que está, en mi opinión, entre lo más interesante de la novela.
El arte de Leonardo Sandler reproduce la crudeza del guión de Cortés; las sombras y las luces están construidas esencialmente con tres tonos bien definidos, blanco, gris y negro. En general, las escenas en las que aparece la banda de asesinos acusan un predominio del negro, lo que llega a un paroxismo en las páginas en las que el sanador ya está atrapado y recibe una golpiza infame. A la vez, en la secuencia del final los fondos se disuelven en una suerte de nada blanca, como si el mundo del asesino revivido se disolviera en la no existencia. Esto abre, por supuesto, la posibilidad de que esa sobrevida sea ilusoria o alucinatoria. Desde el título del libro, además, la interpretación crística es bastante evidente, tanto por el sanador en sí como por la "resurrección" del protagonista.
Más allá del trabajo sobre los grises, el dibujo es sumamente efectivo. Es fácil encontrarle cierta tosquedad que, por supuesto, va en la misma dirección que la historia ofrecida; por supuesto que esta afirmación hay que matizarla: de hecho, Sandler se permite una variación sobre este estilo en una de las páginas eminentemente oníricas, un poco antes de la mitad del libro. En cualquier caso, las mejores imágenes de la novela, además de las cuatro últimas viñetas, son quizá la página (no están numeradas, por eso no puedo dar indicaciones precisas) en la que el protagonista vomita contra una pared y la doble splash-page del "combate" entre los gangsters y quienes apoyan al sanador, además de todas las secuencias donde la irrealidad parece ir en aumento.






viernes, 31 de agosto de 2012

Shankar, Mazzitelli & Alcatena

Es tentador comparar Shankar con Acero líquido. Ambos presentan una historia modelada en torno a un personaje con habilidades especiales, ambos son eminentemente fantásticos, ambos son sumamente extensos, ambos pueden llegar a ser abrumadores (pero no en un sentido digamos negativo -de cansancio o hastío acumulados, de abundancia de información que deviene en ruido-, sino, por el contrario, fascinando tanto al lector que el efecto es análogo al de un encandilamiento o una sobredosis de placer estético) y ambos hacen uso de una proliferación de sub-historias generalmente de corte mítico o mitológico. En coordinadas más gráficas, el estilo de Alcatena es -diríase- el mismo en los dos libros (como también en Dioses y demonios y en Nuggu y los cuatro): barroco, onírico, proliferante; a la vez, si pensamos en la parte más verbal, no hay mayor contraste entre ambos libros en lo referente a la cualidad minimalista y sugerente de las palabras de Mazzitelli.
¿Cuáles son las diferencias, entonces? Quizá una primera manera de pensarlas es partir de la actitud hacia lo mitológico o legendario; en Acero líquido el trasfondo era ante todo fantástico (en el sentido del fantasy, es decir un mundo diferente al nuestro, con sus propias reglas, y no en el de la llamada literatura fantástica, en el que se narran irrupciones en nuestro mundo de elementos inexplicables o cancelaciones de las reglas): se trataba de un mundo exótico (se sugiere, de hecho, que está instalado en un futuro remoto) en el que las referencias a los mitos funcionaban ante todo a nivel decorativo o a modo de sutiles sugerencias; en Shankar, en cambio, lo mitológico  -lo hasta diría enciclopédico en cuanto a los mitos- está en un primer plano.
Los sucesivos capítulos de la serie -historias casi cerradas en sí mismas- abordan universos mitícos que remiten claramente a una cultura en particular; así, la primera sección está incorporada al mundo de la mitología de la India, con su multitud de dioses y avatares; encontramos a Ganesh, a Krishna, a Vishnu y a Siva, entre otras referencias; todos están profundamente incorporados a la trama, además, trascendiendo una posible cualidad "decorativa" en favor de una implicación más profunda con lo narrado. Aquí, la apropiación de Alcatena del arte asociado al hinduísmo es sencillamente asombrosa; como ejemplo basta la viñeta circular de la página 51. Más adelante encontramos mitos (y estéticas visuales) de China, Japón (incluyendo a ¡Godzilla!), Escocia y Rusia, donde es invocada la infame Baba Yaga y su cabaña con patas de pollo (personaje del folklore ruso que aparece, entre otras obras, en "Cuadros en una exhibición", la serie de piezas para piano de Mussorgsky, versionada en 1971 por Emerson, Lake & Palmer).
Es interesante además la incorporación de elementos literarios, como el pirata Sandokán, y también cierto toque ucrónico, elementos que vuelven más compleja a la serie Shankar que a Acero líquido. Por ejemplo, una de las figuras históricas que aparecen en el libro es el general George Armstrong Custer, que murió -en nuestro mundo, claro- en la batalla de Little BigHorn (25-26 de junio de 1876, dentro de la llamada "gran guerra Sioux"); en el mundo de Shankar Custer no muere en esta batalla sino que sobrevive para convertirse en presidente de los Estados Unidos. También encontramos a un Rasputin que se convierte en zar y una premonición del mundo que seguirá a la primera explosión nuclear:
Vio un Japón diferente. Con sus fronteras abiertas al mundo. Enriquecido por el comercio, velozmente transformado en una potencia industrial. Y, en el Japón de su sueño, nacería una nueva casta guerrara. Más fuerte y belicosa que cualquier otra de la historia... que conquistaría el mundo, en lugar de ser invadido por él. Tempestad de fuego, bayonetas y pájaros metálico. Un Japón tan grande y poderoso como nadie imaginó (...) Dioses y demonios protegen este lugar de maravillas. En la frontera más extrema con lo inaudito. Monstruos y mitos. Nunca volverán a contarse historias así. Nunca volverán a suceder. Es el fin de una era. Después, la realidad seguirá el sueño de Hidetora. El emperador abandona Kioto para ir a Edo, que a su llegada se llamará Tokio. Asumirá el poder, abrirá las fronteras, dejará que todo suceda (...) En su última noche en Japón Shankar sueña. Y sueña. Es un sueño terrible, horroroso, alucinado, imposible. Ve el fututro. El que no llegó a ver Hidetora. Pero es tarde, ya no hay forma de detenerlo. (pp.180-183).

Las viñetas que van con las últimas oraciones muestran, precisamente, la explosión de una bomba atómica. El efecto de lectura de las imágenes (con Godzilla y una extraña tecnología que parece extrapolada del dieselpunk) en relación al texto es, sencillamente, estremecedor.
Otra diferencia entre Shankar y Acero líquido radica en que en esta última la trama avanzaba de un modo ante todo lineal, siguiendo la búsqueda de su personaje. En este primer volumen de Shankar, en cambio, abundan los flashbacks (muchos de ellos extensísimos) y las imprecisiones cronológicas. Shankar es un hombre de gran poder y recursos, el mayor guerrero que ha visto la humanidad, producto de un nacimiento tan portentoso que reyes y dioses reclaman su paternidad. En cierto modo, parte de este primer tomo se puede leer como la búsqueda (no necesariamente de Shankar sino del concebible narrador de sus historias) del origen, aunque contínuamente se apueste a establecer lo "múltiple" -como en los mitos, en cierto modo- de ese momento fundacional. No existe, entonces, un hilo conductor tan claro que vaya uniendo los sucesivos episodios; esto nos permite acceder al mundo de Shankar como si fuera un gran mapa: todos los territorios representados están allí, y podemos recorrerlos siguiendo periplos diversos, en oposición a una línea única que conduzca a la trama. Eso genera una sensación de vastedad y de riqueza que, unida al trabajo sobre las diferentes culturas y mitos, convierte a Shankar en una obra de un alcance fuera de serie.
Es fundamental releerla, de hecho; una sóla lectura -por más que pueda fascinar y atrapar- no puede ser suficiente. El estilo barroco de Alcatena, además, es paradojicamente tan fluido desde el punto de vista de la narración visual y secuencial que el lector se ve tentado a avanzar a toda velocidad, sin sumergirse en la riqueza gráfica de cada viñeta. Una (o varias) relecturas, entonces, permiten volver a ese mundo visual para aumentar aún más el deleite.
Dentro del rico catálogo de Belerofonte, los libros de Alcatena se cuentan entre los más brillantes, pero Shankar destaca incluso en la compañía de los excelentes trabajos de sus autores: no es sino una obviedad, entonces, calificarla de obra maestra.


jueves, 30 de agosto de 2012

El pasado, Diego Cortés & Agite

La historia parece sencilla: dos amigos (uno de ellos tratando de dejar atrás la reciente ruptura con una novia) salen de mochileros, sin un destino específico, para "respirar un poco fuera de la ciudad"; hacen dedo en la carretera y un camión los levanta. Sin embargo, el conductor, a altas horas de la noche, los despierta y les explica que deben bajarse, por una emergencia. A un lado de la carretera hay una estación de servicio, donde duermen hasta la mañana. Al despertar descubren que no muy lejos de donde están aparecen los perfiles de casas y postes de luz, que no habían visto la noche anterior. La estación está vacía, así que para desayunar no tienen más remedio que entrar al pueblo.
Lo primero que les llama la atención es que está desierto. Y después aparece un perro; curiosamente, se parece al que uno de los personajes tuvo en su infancia, muerto hace años. Se parece demasiado, de hecho; un rato después después aparece un hombre mayor, les pregunta por el perro y, un poco sorprendido, concluye "ustedes no son de acá, ¿verdad?" y les indica dónde pueden desayunar. A estas alturas de la trama el lector ya sospecha que hay algo especial en el pueblo, y evidentemente dejar la exposición de la trama por aquí fallaría en dar cuenta del centro conceptual de El pasado, de Diego Cortés y Agite; seguir, a la vez, vuelve inevitable colgar el cartelito de SPOILER ALERT.
Es interesante la construcción del concepto de "fuera de todo lo conocido", en particular "fuera de la ciudad" o incluso "fuera de sus vidas", en el sentido de dejar atrás las rutinas y lo que pudo ser el centro de las existencias de los personajes: sus casas, sus parejas, sus recuerdos. El propósito de los protagonistas es dejar todo en el pasado, entonces, y acceder a un espacio que no esté cargado de signos de aquello que ya no está: un espacio nuevo, si se quiere. Y la metáfora de "en el medio de la nada" (es decir, en una carretera desierta pasada la medianoche) funciona perfectamente en ese sentido: pero allí hay algo más, hay un pueblo. Quizá el pasado del que quisieron escapar todavía no terminó con ellos, como escuchamos en la inolvidable Magnolia, de Paul Thomas Anderson (cita que, además, funciona como acápite de prólogo a cargo de Luciano Sarasino); y lo que sucede es que el pueblo al que acceden contiene, de alguna manera, todo lo que ellos han perdido: el perro, el abuelo de uno de los personajes, la novia del otro. El libro, entonces, propone al lector la pregunta de qué hacer ante una situación así. ¿Quedarse en el pueblo, en el pasado? Obviamente aquí la lectura es doble: por un lado está el recurso a lo fantástico, digamos, la idea de un lugar "real" en el que el pasado regresa para nosotros -y, por otro lado, la lectura más "alegórica", si se quiere, la que señala que en tantas ocasiones de nustras vidas nos aferramos a ese pasado, a esas cosas o personas que no podemos -o que nos cuesta muchísimo- dejar pasar. Era, de hecho, uno de los temas recurrentes de Lost: to let go, dejar ir. La ficción de Cortés y Agite nos presenta esa alternativa: quedarse en el pasado que nos hace felices (pese a que en rigor está muerto -o, en la ficción, sólo existe dentro de las fronteras de un pueblo perdido) o seguir adelante, a lo que sea que nos espera. Y aquí, una vez más, funciona la metáfora visual de la carretera.
El guión de Cortés construye la historia sin fisuras. Se trata, podría señalarse, de una idea un poco trillada, pero no por ello el relato resulta menos efectivo y los juegos de sentido con el concepto de "pasado" (dejar cosas en el pasado, vivir en el pasado, "pasar" entendido como "seguir adelante", como cuando se "pasa" de algo, etc) ofrecen un espesor de significado más que atendible. Los diálogos (ante todo creíbles, fluidos), además, son un gran aporte a la solidez del libro, que se prolonga exactamente por lo que debe prolongarse, sin resultar ni demasiado breve o resumido ni, por el contrario, excesivamente largo para una historia que no requiere esa extensión. La parte gráfica, a cargo de Agite, funciona muy bien, si bien en algunos momentos da la sensación de que lo beneficiaría un poco más de trabajo. En cualquier caso, el sombreado con grises le da una personalidad bastante distintiva, y a lo largo de sus 57 páginas no son pocos los aciertos expresivos (la última viñeta de la página 52, por ejemplo, o la sombras crepusculares en la primera de la 48). De hecho, la aparente simpleza de la historia va de la mano con la (aparente también) simpleza del dibujo, generando un todo compacto y efectivo.


martes, 28 de agosto de 2012

40 cajones, Santullo & Jok

El capítulo siete de Dracula (Bram Stoker, 1897) incluye un artículo tomado del diario ficticio The dailygraph, en el que se cuenta de una extraña calma atmosférica seguida por una terrible tempestad y la aparición en la costa de un navío, el Demeter, tripulado por absolutamente nadie y cargando "a number of great boxes filled with mould" (aquí "mould" vale por moho o por cualquier organismo que crezca sobre la materia orgánica en descomposición; esto implica, entonces, que las cajas cargaban una sustancia que pudo alojar mould, tierra por ejemplo). También encuentran un cadáver -el del capitán del barco- atado al timón, y una bitácora, que se nos ofrece citada in extenso dentro del artículo, y traducida del ruso. En sus páginas se habla de un extraño que ha sido descubierto a bordo, de sucesivas muertes, del terror. En mi edición (Könemann, 1995), todo el artículo, bitácora incluida, ocupa apenas 11 páginas.
40 cajones, la novela gráfica de Rodolfo Santullo (guión) y Jok (arte) reconstruye esas 11 páginas. Quizá podría pensarse en un "nuevo" género, el de la "microadaptación", que se trabaja desde un capítulo o una sección de una obra determinada; aquí Santullo apenas "aporta" al relato imaginado por Stoker: hay, sí, un personaje diferenciado entre los marinos (el rumano Lepes -y este apellido es un guiño evidente a cierto empalador), hay una escena añadida en la que vemos a la tripulación combatiendo contra un destacamento de militares turcos, y, además, una pequeña trama que enmarca el relato de la bitácora, pero, en líneas generales, Santullo se mantiene extremadamente fiel a lo propuesto por el irlandés.
El desafío a la hora de escribir este guión, entonces, no es desdeñable. Quizá la historia parezca sencilla de contar, pero el problema evidente es que, más o menos, todos la conocemos. Partiendo de unas pocas páginas (la bitácora en sí apenas se prolonga unas 4 o 5 en Dracula) cuyo final es evidente (el barco llega vacío a la costa, por tanto todos se mueren) y cuyas consecuencias lo son más aún (el conde llega a Londres), además de más complejas y, a priori, más interesantes, había que crear una historia atrapante que se bastara a sí misma. Y Santullo lo logra a la perfección. Para lograrlo se vale de varios procedimientos discernibles, uno de ellos -el principal quizá- es incorporar una dimensión extra de misterio: es verdad, sabemos cómo termina todo, pero no de qué manera llegamos a ese final; el personaje "extra", precisamente (o las reacciones del lector a su presencia y sus acciones y palabras), es un eje de esa reestructuración del relato. Se nos dice que es rumano, y sabemos que Dracula también lo es; es taciturno, quizá incluso extraño, y parece dotado de una fuerza sobrehumana (esto es puesto en evidencia en otra de las escenas "extra", la del combate contra los turcos): todo mueve a sospechar. Quizá se trate del misterioso pasajero que algunos ven pasearse por la cubierta; su constante negación de los relatos de los marinos en tanto "supersticiones" o tonterías parece, además, apuntalar la idea de que Lepes quiere que no se hable de ciertas cosas, un gesto que, por supuesto, activa la paranoia del lector.
Otro "peligro" evidente es que lo narrado termine pareciendo "poca cosa"; para "ensanchar" entonces su historia, Santullo apela a remitir en varias ocasiones a Dracula, a la novela completa, por así decirlo. El gesto implica que de alguna manera la parte (este capítulo llevado al comic) incluya el todo (la novela), a la manera de los fractales, y Santullo lo logra con sutileza, incorporando la escena del carro y su extraño conductor (p.20), a las "hermanas" o "novias de Dracula" (p.29) y a un acercamiento al castillo del conde (pp.43-44), secuencia onírica que debe contarse entre lo mejor -lo más sugestivo, diría- del libro.
El arte de Jok es bellísimo y aporta una sensación de dramatismo y "movimiento" que se vuelve otro de los puntos fuertes del libro. El color, además, delicado, casi pálido y fantasmal, con una paleta cuidadosamente elegida, es el ideal para este libro. Y las viñetas en las que aparece el conde (especialmente en la página 41, pero también en la 47 y en la 39) son realmente espeluznantes.
En síntesis, un muy buen trabajo de un guionista sólido y cumplidor, en el que los obstáculos planteados por la naturaleza del proyecto son superados con soltura. Vale la pena tenerlo; no me animo a decir que está entre lo mejor de Santullo (se trata, además, de un trabajo un poco viejo, del 2007 tengo entendido), pero lo cierto es que aquí la narración fluye tan bien como en las mejores páginas de Cena con amigos, Dengue o Acto de guerra.


jueves, 23 de agosto de 2012

Cuando salí de La Habana, Frank Arbelo

Cuando salí de La Habana (Grupo Belerofonte, ExAbrupto, LocoRabia), de Frank Arbelo, es una variada compilación de relatos gráficos, algunos de ellos con guión y dibujos de Arbelo, otros guionados por Omar Giménez y Diana Pazos, más un buen número de adaptaciones o recreaciones historietísticas de textos de Enrique Ánderson Imbert, Juan José Arreola, Augusto Monterroso, Max Aub, Nicolás Guillén, Carlos Drummond de Andrade, Pedro de Miguel, Henri Pierre Comi, Antonio Orlando Rodríguez y el documentalista boliviano Yarko Rhea Salazar. El nivel, como suele suceder con los compilados, es variado.
Para comenzar con uno de los puntos altos, una de las historietas incluídas al volumen, el set de variaciones sobre cuento hiperbreve "El dinosaurio", del guatemalteco Augusto Monterroso ("Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí"), es notoriamente una obra maestra de economía de medios y expresividad; puede leerse, en su versión a color, en el blog Historietas Reales; para esta edición se propone una versión en grises, que pierde el juego con los colores predominantes para cada variación pero mantiene, por supuesto, la tensa construcción variacional: cada página (cada variante) reconstruye el microcuento de Monterroso desde una clave visual (y narrativa) diferente: el dinosaurio, así, se vuelve metáfora de diversas situaciones o personajes enfrentadas o enfrentados por los protagonistas, abarcando una gama de posibilidades que, por acumulación, tiende a agotar la propuesta original de Monterroso. Así, en la primera el dinosaurio esta relativamente cerca de lo literal, en tanto se trata de una representación de un dinosaurio: un muñeco que forma parte de un móvil. La segunda trabaja una connotación posible del concepto de dinosaurio: algo grande (monstruoso) y desagradable, y lo presenta bajo la forma de un grano en la nariz de un adolescente; la tercera incorpora una dimensión política y representa al dinosaurio bajo la forma de Fidel Castro; la cuarta trabaja otra connotación del concepto de dinosaurio, la antiguedad, y nos muestra a un hombre muy viejo durmiendo al lado de una muchacha hermosa. La quinta abre todavía más el espacio de la metáfora de corte social: al mostrarnos el cartel de McDonald's podemos pensar que el monstruo representado es tanto la cadena de restaurantes "concreta" como una posibilidad más "conceptual", la del capitalismo agresivo y predador que connota el logo, regresando así una vez más a las connotaciones del concepto de dinosaurio. La sexta incorpora un monstruo más humano y concreto: el lector se siente tentado a reconstruir la historia del hombre que despierta y contempla a su torturador y quizá asesino; puede tratarse de un episodio en la sangrienta historia de las dictaduras recientes, quizá en particular las latinoamericanas, o puede tratarse de un ejemplo de brutalidad policial en "democracia": lo cierto es que las dos austeras viñetas de Arbelo abren la lectura a un universo posible de historias. La última variante, por último, tematiza a la representación artística: el dinosaurio, aquí, es el lienzo en blanco que mueve, conmueve y quizá paraliza al artista.
La secuencia, entonces, puede pensarse como una forma de progresión, una secuencia por tanto narrativa, que avanza en complejidad creciente desde un muñeco infantil hasta una visión del trabajo artístico. Cada variante se cierra sobre sí misma, claro, pero, encadenadas, traman la historia, la evolución de una idea. Como sucede en composiciones musicales como Las variaciones Goldberg, de J.S.Bach, o en las Variaciones Enigma, de Elgar, el juego formal trabaja sobre lo mismo y lo otro: cada variación es lo suficientemente diferente como para ser otra (esto se ve especialmente en la versión en color), pero, a la vez, es claramente la misma historia. La repetición modulada, además, trama otra narrativa, del mismo modo que el mencionado set de variaciones de Bach también puede escucharse como una vasta obra en sí misma, con episodios, secuencias y momentos de brillo individual. Este campo de relacionamiento entre la narrativa gráfica, la secuencialidad, el arte plástico y la música propuesto por Arbelo es, sencillamente, brillante. Aquí se cuenta lo mínimo indispensable (no en vano se eligió un cuento entendido como el más breve de la literatura latinoamericana) y, a la vez, se cuenta más de lo que podemos poner en palabras (curiosamente, en otros momentos del libro encontramos historias gráficas que cuentan menos que las palabras que incluyen). Como dice el prologuista Alejandro Farías, sólo esta historieta justifica la compra del libro.
Las historias guionadas por Arbelo, que aparecen en la primera sección del libro, pueden pensarse como un muestrario de lo mejor y lo peor del compilado; la que da título al volumen, que funciona como ilustración de un poema (o de un texto narrativo que, en virtud de su uso de la rima y el ritmo puede ser leído como un poema), si bien llama la atención desde la parte gráfica (entre otras cosas por hacer uso de un estilo que no es retomado en el resto del libro y que aporta por tanto a la variedad y riqueza de este último) no llega a configurarse como una historia valiosa en sí misma, aunque en rigor su brevedad le juega a favor y no opera el mismo tipo de desilusión que sí se puede encontrar en la historieta que le sigue, que parece poco más que una ilustración de una observación social de cliché o lugar común. "La visita" es más interesante, y también trabaja un estilo gráfico notoriamente diferente al de otras historias; opera en esta historieta otro procedimiento señalado por el prologuista, consistente en pensar la trama en función de su final; aquí Arbelo trabaja también sobre las palabras de uno de los personajes, modulando un tono cariñoso e íntimo hacia una acusación cuya fuerza estalla en la última viñeta, una excelente splash page. El mismo procedimiento es ensayado en "Otra mañana", quizá con menos efectividad, y en "Llueve otra vez", mi favorita de esta sección, que se abre melancólicamente hacia una apreciación del trabajo del artista y su a veces difícil lugar en el mundo. Otra historieta de esta sección es la brevísima "Rodando como una piedra", que opera en la región más "política" del libro con una excelente resolución.
Las cuatro historias que integran la sección de trabajos con dibujos de Arbelo y guión de Omar Giménez y Diana Pazos no son descollantes en el contexto del volumen ni tampoco sus momentos más flojos; apelan, también, al final sorpresivo, y se sirven de procedimientos de ciencia ficción y de literatura fantástica. Es posible que "La condena", con su sugestivo clima de soledad (con una buena simbiosis entre el texto y las imágenes), sea la mejor de las tres, aunque la brevedad de "Ramírez" aporta a la construcción de una historia intensa, con toques de ese humor absurdo que adoraban los surrealistas.
En la sección de adaptaciones de textos de Anderson Imbert el resultado es más desigual. La más larga de las historietas ("El ganador") es también la más satisfactoria, y debe contarse entre lo mejor del volumen; las dos que la preceden, sin embargo, parecen señalar ante todo la carencia de lo que hacía funcionar los cuentos del autor adaptado, es decir ante todo su entramado de palabras. Pasadas a imágenes dan la sensación de poca cosa, de que algo se está perdiendo; si bien ninguna de estas dos propuestas llega a naufragar, sí parecen abrir el campo para otros trabajos en los que, siguiendo las mismas pautas, el resultado es aún menos satisfactorio por las mismas razones. Es el caso de "Duermevela" (basado en un texto de Juan José Arreola) y "Receta casera" (aunque no del todo en "Rinoceronte", que quizá por su extensión y su mayor variedad narrativa funciona mejor).
La sección "Crímenes ejemplares", basada en textos de Max Aub, apela a la construcción de microrrelatos que pueden pensarse como variaciones de un hecho sangriento en el que cabe leer cierta carga de sarcasmo o cinismo. El decimotercero es quizá el mejor, pero en general se tiene la sensación de lo ofrecido es poco, que en algunos casos (el de la muñeca inflable o el de la mujer que arroja por el balcón a su marido por el mal aliento de este último) no se pasa de un chiste demasiado sencillo. Leídas una detrás de otra estas historias pueden exasperar y dar ganas de cerrar el libro o de, mejor, saltear; aquí difiero con el prologuista, que las considera un punto alto del volumen; en mi opinión, de hecho, esta sección está cerca del momento menos interesante de Cuando salí de La Habana.
La última sección ("Otras adaptaciones") incluye un relato delicioso y maravillosamente resuelto: "El ratón y el canario", basado en un texto del brasileño Drummond de Andrade. Se trata de una historia sencilla y entrañable, para la que Arbelo elige un estilo de ilustración que le va como anillo al dedo. A la vez, aparecen aquí otros de los momentos más flojos del libro: "El cosmonauta", que repite y ahonda las fallas de la historieta que da nombre al libro y no logra ser interesante en sí misma ni despegarse de la gravitación del poema de Guillén que la inspiró, del que se convierte en una ilustración demasiado literal y, por tanto, innecesaria; y "El último baile en Hammarkullen", que no parece decidirse a contar una historia. Funcionan mejor "Soledad" e "Historia del joven celoso", que deben contarse entre los trabajos más sólidos aquí incorporados, y también "Un tipo ahí", que acepta una lectura desde la preocupación de Arbelo por ofrecer relatos sobre el quehacer artístico.
En balance, Cuando salí de La Habana incorpora historietas brillantes y también piezas olvidables; al ser imposible eludir aquí la cuestión del gusto del lector, funciona lo que suele pasar con los compilados que no están pensados en torno a un único núcleo temático: habrá quien prefiera ciertas historietas frente a otras, habrá quien pierda la paciencia con el libro en algún momento (a mí me pasó con la serie basada en Max Aub) y, si persiste en la lectura, se reconcilie con Arbelo al recorrer otra de las historias recopiladas. En ese sentido, más allá de ofrecer algunas razones para apuntalar las preferencias individuales, no hay mucha discusión posible: el libro es rico porque es variado, y cabe que lo pensemos como un muestrario bastante completo de los poderes de su autor. Por tanto, siempre habrá una sección o historieta que "salve" al libro y otra que lo "condene"; en mi caso, las variaciones sobre "El dinosaurio" me parecieron tan brillantes que apenas me importó que frente a otras historietas no pudiese dejar de pensar en objeciones o, incluso, pasase la página en desinterés. Más allá de esto, quizá podría apuntarse que Arbelo funciona mejor cuando trabaja sobre tramas más amplias y sólidas, el tipo de historias que no apelan únicamente a su entramado verbal para funcionar. Las variaciones sobre "El dinosaurio" podrían pensarse, de todas formas, como un contraargumento -o como la proverbial "excepción que confirma la regla"-: eso, quizá, las hace brillar todavía más, en tanto se aparecen como un verdadero momento de genialidad.