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miércoles, 12 de septiembre de 2012

"Monstruo", Santullo, Calero, Ciccariello, Aguirre, Rodríguez

Monstruo es el tercer libro editado por Grupo Belerofonte, y apareció allá por 2006, un año que a veces -para el cómic uruguayo- se siente un poco como la prehistoria; es fácil encontrarle defectos, en su mayoría ingenuidades o asperezas que la experiencia en la edición (y en el arte historietístico) terminó disolviendo, así como también parece fácil decretar que el único interés de este libro, releído desde 2012, es básicamente histórico. Algo de verdad hay en esto último, en tanto el libro sí interesa desde esa perspectiva y es un must read para cualquier persona interesada en el proceso reciente de la historieta uruguaya y rioplatense, así como también un momento muy definido en la carrera como guionista de Rodolfo Santullo (que aporta los guiones para dos de las cuatro historias presentadas en este libro). Para empezar, y si hacemos caso a aquello de "la tercera es la vencida", fue una suerte de confirmación de que el camino elegido por la gente de Belerofonte (entonces Calero, Santullo y Ciccariello), es decir crear una editorial y no una simple plataforma para la autoedición (lo cual quedó claramente confirmado de inmediato: el segundo libro de la editorial no incluye a ninguno de sus fundadores -se trata de una adaptación a la historieta de los cuentos de Juan el Zorro, de Serafín J. garcía, a cargo de Renzo Vayra, una figura muy notoria de la generación anterior a los fundadores de la editorial y con códigos estéticos muy diferentes-, ni tampoco el cuarto, el quinto o el sexto), era el que encerraba mayor potencial: tanto para crecer y redoblar la apuesta como para ofrecer una suerte de núcleo desde el que el ambiente historiétistico uruguayo entero podría reformatearse.
Sin embargo, y sin pretender que valga la pena desatender esa línea de reflexión, me parece que Monstruo sí es interesante en sí mismo, más allá de su rol histórico. La segunda de las historietas incorporada, por ejemplo, basada en el clásico "El extraño", de H.P.Lovecraft, y guionada e ilustrada por Hernán Rodríguez, es un bellísimo ejemplo de cómo salir adelante con las dificultades a la hora de adaptar un trabajo tan densamente verbal ("literario" iba a decir) como el de Lovecraft. "El extraño", además, era quizá una de las opciones más difíciles, en tanto su revelación final (el personaje es un monstruo, por decirlo de un modo brutalmente simple) debe su efectividad al cuidadoso proceso por el que la narración -en primera persona- construye un personaje que, en una primera instancia, dificilmente asimilaríamos a lo que "realmente" es. ¿Cómo dibujarlo, entonces? Dejando de lado un muy complicado recurso de tipo POV (punto de vista), la opción de "hacer trampa" (es decir presentar al personaje como se siente o imagina a sí mismo -no hay espejos en su mundo- o como lo proyectamos los lectores) era la única viable. En cualquier caso, más allá de la reconstrucción del cuento y del "truco" al que echa mano para resolver sus dificultades más esenciales, la creación gráfica del mundo subterráneo es el punto más alto de la historia -y de Monstruo, en mi opinión. La primera viñeta -una impresionante visión de ese mundo-cripta- retoma la estética de pintores simbolistas como Khnopff y Gustave Moreau; otros hallazgos incluyen la representación del bosque que limita el mundo del personaje (la viñeta que muestra al narrador leyendo recostado en uno de esos árboles es excelente) y la salida de éste al aire libre (última viñeta de la página 34), además del alucinatorio final. En rigor, incluso si el resto de Monstruo careciera de interés -cosa que no sucede-, esta adaptación de "El extraño" justifica la compra del libro.
Las historias guionadas por Santullo muestran, sí, algunos defectos relativamente notorios. Los diálogos -y la trama en sí- de la última, por ejemplo, se vuelven un poco esquemáticos (no ayuda la rotulación en cuerpo grande); el dibujo de Max Aguirre también parece mostrar a un artista en un momento un poco verde de su carrera, y la amalgama artista-guionista no funciona muy bien aquí, armando una historia que avanza un poco a los tumbos. La idea es divertida -y da una especie de vuelta a la idea de que cada historia del libro "trata" de un monstruo -o categoría de monstruos- en particular, en tanto aquí hay dos monstruos (los zombis "de fondo" y el vampiro)-, pero la resolución, sin ser fallida del todo, no es del todo satisfactoria. En ese sentido, la otra historieta con guión de Santullo funciona mejor, en tanto una variación (o derivación argumental cercano a la matriz original) de la historia de Frankenstein y su collage de partes de cadáveres. El monstruo dibujado por Calero es, eso sí, idéntico (hay viñetas casi calcadas) al de Bernie Wrightson; tratando de poner una buena intención aquí, digamos que el trabajo gráfico de esta historieta puede leerse como un homenaje. Pero, dejando esto de lado, lo que sí es un defecto de la parte gráfica de esta historia es la poca atención prestada por Calero a los detalles, los puntos de vista y la continuidad: en la página 16, por ejemplo, se produce una confusión entre la mano izquierda y derecha del monstruo.
La tercera historia cuenta con guión e ilustración de Gabriel Ciccariello, y funciona especialmente en contraste con la actitud más de "acción y aventuras" de los guiones de Santullo. La anécdota es mínima: el acierto, en todo caso, está en los diálogos y en las ilustraciones. Quizá cueste ver al "monstruo" aquí: hay un fantasma, sí, pero quizá con eso no basta. Una observación que podría hacerse al libro en su conjunto, entonces, es que su propuesta es demasiado heterogénea para un libro tan breve. Tenemos el monstruo lovecraftiano (sobreviviente de una edad oscura, sepultado en las profundidades de la Tierra, etc) y a la criatura de Frankenstein: ambos pueden leerse en la línea del monstruo como víctima, ambos trabajan la idea de soledad y el rechazo de los seres humanos. Y ambos son "monstruos" en un sentido digamos clásico, monstruos que producen terror, monstruos que se proponen como parte de una realidad más compleja (especialmente en el caso del cuento de Lovecraft) de lo que imaginábamos; la historia de Ciccariello, en cambio, presenta una posible ambiguedad de corte psicologico: la niña fantasma acaso sea una alucinación (dificilmente, de todas formas, un lector pueda sentirse seguro de ello) y, además, el protagonista no siente horror ni se considera amenazado por un espíritu que -de ser "real"- sólo busca entretenerse (la idea de la vida después de la muerte como algo esencialmente aburrido es interesante, y uno de los puntos altos de la historieta de Ciccariello). Si la última historia avanzara en esta dirección de monstruo no horripilante o de monstruo como víctima (o incluso de ambiguedad) el libro habría sido un poco más cohesivo (del mismo modo que, de haber sido más largo, con más historias, la variedad y lo heterogéneo luciría mejor), o al menos se sentiría así. Pero no sucede: los zombies y los vampiros son villanos de una pieza, sin ambiguedades: monstruos malos, por decirlo así. Es cierto que incluir una historia con estas coordenadas no es mala idea, pero esa variedad de enfoques, repito, encontraría mejor lugar en un libro más largo que este.
Las tres primeras historias funcionan en general muy bien, cada una en cierto modo accediendo a un tipo diferente de lector. Mi favorita personal es, como he dicho, la adaptación de "El extraño", y la que menos me interesa es la de Ciccariello, pero esto, evidentemente, depende ante todo de mis gustos personales.
Otro defecto del libro es su abundancia de elementos metahistoriétisticos innecesario. Ni el prólogo ni las introducciones a cada historieta son realmente innecesarias, y por momentos parecen querer "volver más serio" algo que no necesita ningún apoyo más que su buen trabajo; también las portadillas pseudomedievales tienen poca utilidad, y, en tanto meramente decorativas, no son tan interesantes desde el punto de vista gráfico como para justificar su presencia. Se trata, me atrevería a decir, de una ingenuidad propia del principiante que piensa que cuanto más capas de sentido pueda agregar a su producto más satisfactorio lo volverá. Pero -y aquí no puedo evitar regresar al lado del interés histórico- Santullo aprendió muy bien la lección, y ya en libros como Los últimos días del Graf Spee o Acto de guerra, todos los añadidos metahistorietísticos realmente significan un aporte a la historieta.

martes, 12 de junio de 2012

historietas presentadas en Montevideo Comics 2011

2011 viene siendo el año del comic histórico. Valizas, de Rodolfo Santullo y Marcos Vergara, La isla elefante, de Alejandro Rodríguez Juele, y el colectivo Bandas orientales, que incluye a Federico de los Santos, Nicolas Peruzzo y otros, son un claro indicio de la buena salud del subgénero, que parece haber trepado hasta la cima de visibilidad de la historieta nacional. Podría discutirse mucho sobre las razones que propulsan esta tendencia; el cómic, como cualquier forma de arte, se mueve en un espacio pautado –para alcanzar una mayor visibilidad, difusión y lectura– por ciertos códigos de legitimación. Si comparamos el género histórico con el de superhéroes, por ejemplo, podemos concluir que el último –en Uruguay, por supuesto– es validado generalmente a través de una lectura irónica o una apuesta humorística, mientras que el primero se nutre de la “respetabilidad” inherente a los estudios históricos. Santullo suele contar que en una charla sobre su Los últimos días del Graf Spee una persona le preguntó si le parecía válido hacer “chistes” sobre algo tan importante como el hundimiento del legendario acorazado en aguas del Río de la Plata. La pregunta implicaba que toda narrativa gráfica es apenas “chistes”, es decir algo poco serio o que merece un mínimo de atención. Para convertir a esa historieta en algo “serio” hubo que apelar a valores de producción artística como el excelente dibujo de Matías Bergara o el largo trabajo de investigación histórica asumido por Santullo: es decir, si la historieta aparece vinculada a un discurso “serio” y legitimizado (que aquí además obra como legitimizador) como la Historia (con H mayúscula), adquiere una dimensión extra, un perfil de forma válida de arte narrativo. Este tipo de actitud, por supuesto, ha asesiado siempre al establecimiento del comic como forma artística en sí misma, y muchos autores han intentado (más o menos combativamente) minar esas suposiciones (lo mismo sucedió y sucede, por ejemplo, con la ciencia ficción o la fantasía heroica, en cualquier formato en que se presenten); podemos aceptar, en todo caso, que dadas ciertas características del medio cultural uruguayo, el cómic histórico parece investido de una mejor presentación, de una conexión más cercana con lo “serio” o lo “válido” en cuanto arte. No se trata de coincidir con esa postura, ni por mi parte ni por la de creadores como Juele o Santullo, pero podemos pensar que en el éxito reciente del comic histórico en nuestro país está vinculado a esa posible característica del medio cultural local. Es curioso, además, que el superhéroe más difundido del cómic nacional, Cisplatino, se nutre de alguna manera de la ficción histórica, aunque no pertenezca realmente al género, y  resulta curioso por tanto que el único superhéroe que ha “funcionado” (fuera del humor al estilo Orange Shaft o la lectura irónico-vernácula del género propiciada por Ciudad Fructuoxia) es, precisamente, un blandengue resucitado. Pero ya volveremos a esto.
Valizas está ambientada de un modo relativamente impreciso en los años de la dictadura, y ofrece una historia contada con excelente sentido del ritmo, en la que el arte de Marcos Bergara adquiere una profundidad de significado impresionante. Los guiones de Santullo han mostrado, de hecho, una evolución notable desde libros como Crímenes o Monstruo, ambos publicados por su editorial, Belerofonte. Incluso podría pensarse que Valizas muestra a un guionista más competente, por ejemplo, que Los últimos días del Graf Spee. El uso de diferentes registros de narración (las “irrupciones” de un plano mitológico, por ejemplo) es un recurso usado con excelentes resultados, y convierte a Valizas en una obra especialmente atendible, en cierto sentido más interesante que el modo más lineal de Los últimos días… y Acto de guerra, que, de todas formas, tenía el interés especial de funcionar como mosaico de historias breves que se complementaban entre sí.
La isla elefante es la apuesta más sólidamente “histórica” de este set de historietas. Acompañada por un interesante apéndice “real”, narra la historia de la primera misión uruguaya a aguas antárticas, así como también uno de los episodios en la “conquista” del polo sur. El trazo de Juele, fino, elegante y detallado, se revela aquí como un complemento perfecto para un modo de narrar tenso, que apuesta a incluir un máximo de acción en un mínimo de espacio, y que de hecho lo logra. Por momentos parece increíble que en tan pocas páginas se pueda contar de manera competente una historia que no carece de complejidad. En ese sentido, Juele es uno de los narradores más interesantes del medio gráfico local.
Bandas Orientales incluye trabajos de varios artistas, centrados en los acontecimientos del año 1811, partiendo del Grito de Asencio, capítulo a cargo de Nicolás Peruzzo. En las tres historias publicadas se puede apreciar un trabajo interesante de búsqueda de acontecimientos interesantes en sí mismos que se presenten contra un fondo histórico; en el capítulo de Peruzzo, por ejemplo, una situación de corte humorístico termina desembocando en el hecho histórico del que se debía dar cuenta desde la propuesta. Peruzzo resuelve muy bien la manera en que su trama alcanza los “hechos históricos”, pero, a la vez, instaura un recurso que los otros creadores llamados para el proyecto harían bien –es mi opinión– en no emplear como si fuera el único (me refiero a incorporar la “Historia” al final a modo de nota explicativa).

Ranitas: Historia (personal/generacional) gráfica

Mi favorita de las obras publicadas en lo que va del año es Ranitas, de Nicolás Peruzzo, publicada también por Belerofonte. La palabra “catarsis” aparece en el subtítulo y merodea la obra, pero hay mucho más. Peruzzo logra dar con un equilibrio perfecto entre la historia personal (sus años de adolescente, la interacción con la sociedad y las instituciones, su naciente vocación artística, su pasión por la música) y lo que podríamos llamar el “espíritu de su generación”. Está claro que todos los que tenemos entre 35 y 28 años, más o menos, nos sentiremos más que identificados con el desfile de íconos de la cultura popular y la geografía montevideana que exhibe Peruzzo en las páginas de su novela gráfica. Los lugares de la noche noventera, la música que muchos tomábamos en cierto modo como un bandera frente a la imposición del uruguashismo cultural y los grupos culturales jóvenes (podría hablarse de proto tribus urbanas quizá, pero se daban con un mínimo de autoconciencia o incluso militancia) o subgrupos que coexistían en el momento (las “chetas” que bailaban “marcha” e iban a ciertas discotecas, los “rugbiers”, etc), configuran un mapa que hará sonar las cuerdas (y las canas) de la nostalgia en muchos corazones; pero ese no es el único punto de interés de Ranitas. La parte gráfica, por ejemplo, muestra un progreso más que notorio en relación a trabajos previos de Peruzzo, alcanzando momentos de expresividad increíbles. Un lugar común en la crítica historietística local es resaltar ciertas “fallas” en el dibujo de este creador: en mi opinión, es un ejemplo de falta de atención a la obra. El dibujo de Ranitas es tan funcional a su propuesta como el estilo sucio y visceral de Matías Bergara en Acto de guerra, o, para seguir con Bergara, la gráfica estilizada con la que representó los personajes de Los últimos días del Graf Spee; en ese sentido, el dibujo de Ranitas es perfectamente funcional y satisface en un 100% las demandas de su proyecto; insistir en presuntas “fallas” técnicas es, me parece, no entender de qué se trata el libro, y no quiero decir que su planteo “tolere” torpezas de ejecución, sino que el estilo y lo narrado se complementan de un modo fluido y natural.
Ranitas, me parece, señala una dirección a explorar para el comic nacional, en cuanto obra absolutamente personal. Es quizá una actitud romántica de mi parte, pero, en cualquier caso, es algo que hacía falta en un medio cuyas obras mas sobresalientes (con la excepción de Renzo Vayra, seguramente) tienden a una impersonalidad creadora o una conexión (como en el caso de Acto de guerra) a asuntos fuertemente implicados en cierto sentimiento colectivo o nacional. Creo que es muy saludable para la historieta local que coexista la narrativa histórica de corte clásico con obras más personales como Ranitas. Es posible, además, que otras líneas a explorar estén agotadas o a punto de agotarse, o que, a priori (y habría en realidad que cotejarlo con la experiencia) podrían resultar inviables.

¿Comic de vanguardia?

En una reseña publicada en La diaria hace pocos días, Federico de los Santos comentó con lucidez La galería de los sueños, historieta de Renzo Vayra presentada en el último número de la revista Vagón. De los Santos apunta una serie de líneas que sirven de eje a una lectura muy fértil de esta obra gráfica, y resalta conexiones con el manga, la relación de esta Galería con la obra anterior de Vayra y el uso de diferentes formas expresivas. En cualquier caso, la riqueza de esta historia es por momentos abrumadora. Vayra es uno de los pocos historietistas uruguayos contemporáneos “de vanguardia”, en el sentido de que su obra permanentemente indaga las posibilidades expresivas del medio elegido (la historieta, digamos) y rompe sus barreras. En “Un sueño realizado”, trabajo incluido en el volumen recopilatorio de los premios y menciones del concurso de historieta Juan Carlos Onetti 2009, así como también (en menor medida) en Las aventuras de Juan el Zorro, La venganza del Tigre, inspirado en la obra de Serafín J. García, Vayra parece crear un territorio intermedio entre la narrativa verbal y la gráfica, sin llegar a producir historieta en el sentido tradicional del término. En el caso del cuento de Onetti grandes fragmentos de texto conviven con ilustraciones, con un abordaje mínimo de lo secuencial, mientras que en Juan el Zorro la narrativa está presentada con una agilidad más similar al comic, manteniendo de todas formas cierta sensación de territorio intermedio. La pregunta de si estas obras son historietas nos lleva a entender a Vayra como un creador experimental, que no deja de cuestionar el lenguaje y las formas expresivas del género.
La galería de los sueños es más “claramente” historietística que las otras obras citadas, pero presenta al menos una notoria irrpución: dos páginas enteras en las que el texto cede paso a una partitura “glosada” por ilustraciones. Se instala un diálogo, entonces, entre la música y la historieta, que genera en el lector una sorpresa y una incapacidad de “clasificar” lo que se está ¿leyendo? (¿mirando? ¿escuchando?). Este tipo de estrategias aportan a La galería… (y a gran parte de la obra de Renzo Vayra) una suerte de “singularidad”, convirtiéndolas en obras únicas en su género –o en argumentos contra la validez del concepto de género.
Vayra es, por supuesto, uno de los artistas más personales y fascinantes del cómic uruguayo. Los riesgos asumidos en una obra como La galería… (parte a su vez de una saga de gran complejidad y ambición artística), su condición de obra “experimental” o “de vanguardia”, la convierten en la publicación más inquietante de los últimos tiempos en la historieta local.


Superhéroes, humor y grandes aspiraciones

Orange Shaft, de Roy & Bea, funciona perfectamente como historia humorística. El mayor progreso, quizá, se nota en la parte gráfica, comparándola por ejemplo con otros trabajos de este dúo creativo, pero también a nivel guión hay hallazgos interesantes. Por ejemplo, la incorporación de una historia secundaria a modo de epílogo u apéndice, dibujada en un estilo deliberadamente retro, aporta una dimensión extra al libro. La historia principal está bien resuelta y resulta por momentos desopilante, pero es posible, en cualquier caso, que insistir en esta línea de trabajo redunde en un “más de lo mismo” o un estancamiento.
El trabajo presentado por Maco es una muestra de su habilidad como dibujante y del encanto y la sensibilidad indudable de sus creaciones; en una línea básicamente igual a la del material que publica en su blog, desarrolla una situación sugerente con una buena dosis de un humor sutil que bordea el absurdo.
Aunque no participó de esta última edición de Montevideo Comics, es ineludible mencionar al proyecto Sidekick, a cargo de Ignacio Calero y su equipo. En una reseña que escribí el año pasado para La diaria expresé una serie de dudas con respecto a la calidad (especialmente “guionística”) del primer número. Esas dudas, en general, las reiteraría para su segunda entrega, que, si bien ha mejorado en muchos aspectos, mantiene ciertas fallas que podrían ser muy fácilmente solucionadas si existiera voluntad de hacerlo. En el caso por ejemplo de “Martillo de brujas” (guión de Calero y arte de Fernando Ramos), esta segunda entrega parecería lograr hacernos sentir que allí hay una historia interesante, a diferencia de su primer episodio, en el que un final abrupto venía a interrumpir varias páginas de promesas demasiado tenues. El recurso de aportar un “resumen de lo publicado anteriormente” logra poner un poco de orden en retrospectiva al caos del primer episodio, y conducirlo a una narrativa más visible, pero también es cierto que ese “resumen” en gran medida reinventa el capítulo anterior aportando información que no era del todo accesible en la manera en que estaba resuelta la primera entrega de este arco narrativo.
En el caso de “Roadcomic: Las aventuras de Allison y Polly” (Guión de Bruno Cotic e Ignacio Calero, lápices y tinta de Calero) sucede algo similar: la bastante torpe presentación de la historia en su primera entrega ha sido mejorada y este capítulo se deja leer con más fluidez. No sucede lo mismo con “Horuk” (Guión de Yamandú Orce y Calero, arte de Yamandú Orce), que sigue siendo una tontería dibujada muy vistosamente; esta entrega, de hecho, es poco más que un pretexto para poner a pelear al protagonista con Thor, hasta que Odin interviene y nos comunica (como si en eso se ocultara una revelación de increíble importancia) que el tal Horuk es su “campeón”.
“Capitán Oriental” me sigue pareciendo ilegible, y es, junto a “Horuk” (aunque esta última al menos se vuelve interesante desde el punto de vista visual), el punto más bajo de este segundo número de Sidekick. Lo mejor, en mi opinión, es “Güalter”, de Agustín Caferatta, y “Ultimate Cow”, de Leonardo Silva. Esta última logra subir considerablemente el nivel de la revista; si todo lo que presentara Sidekick fuera tan bueno como este segmento, la revista no tendría nada que envidiarle (y de hecho superaría) a la argentina Fierro (la contemporánea, aclaro, no la histórica).
“Los ajusticiadores” (Guión: Fernando Ramos; lápices y tinta: Fernando Souzamotta) mantiene un nivel muy bajo. Si bien es difícil tomársela “en serio”, por momentos cabe ponerse a pensar en su trasfondo ideológico, de derecha conservadora y apenas disimulado por el humor simplote y adolescente (sí, ya sé que la audiencia de esta revista es en gran medida un montón de adolescentes simplotes que quieren dibujar y que ven a este proyecto como el Santo Grial, pero aun así, aun así…) y armado con loas a la burguesía y al barrio de Carrasco. ¿Podemos leerlo como un gesto deliberadamente incorrecto? ¿Un statement contra la compulsión a lo políticamente correcto al mejor estlio Glee? Lo dudo. No es por subestimar a nadie, pero me parece que no hay en esta historia ningún esfuerzo consciente por decir algo. La fascistada, digamos, se les escapa sola.
Dejé para el final “La Casa Escarlata” (Guión: Pablo Serellanes; Arte: Joel Correa); dije más arriba que lo peor de esta edición de Sidekick era “Horuk” y “Capitán Oriental”; “La Casa Escarlata”, cuya única virtud es una narración más o menos bien resuelta, merecería un tercer lugar. En cierto modo, lo peor de Sidekick se ve reflejado en esta historia: el uso acrítico de lugares comunes y clichés, la pésima redacción, la indiferencia absoluta hacia la parte “verbal” (por llamarla de alguna manera) de la historia, la falta de una mínima repasada o corrección y el desdén por construir guiones interesantes. Es una historia de vampiros, como se han visto centenares, y se vuelve involuntariamente humorística, en gran medida por las torpezas de lenguaje.
En balance, el segundo número de Sidekick logra ofrecer una mejora con respecto a su predecesor. “Ultimate Cow” y “Güalter” son ejemplos muy bien logrados de narrativa gráfica, cada uno en su estilo, mientras “Allison y Polly” y “Martillo de brujas” superan sus respectivas entregas iniciales y prometen, al menos en el caso de “Martillo” una historia interesante. Pero, pese a este progreso (a mi modo de ver, al menos), Sidekick sigue ofreciendo las mismas fallas, que son esencialmente las que señalé para “La Casa Escarlata”. Es una revista con un gran potencial: su equipo sabe dibujar y colorear, de eso no cabe duda; si se detuvieran a corregir un poco sus palabras y a pensar mejor sus guiones, la revista sí podría convertirse en lo que pretendía el Editorial del primer número.

Psicotónico contra blandengues

Cisplatino fue concebida como una revista de comic de superhéroes al estilo clásico, y se la apoyó atinadamente con un abundante material extrahistorietístico (que incluía biografías de los creadores e información más o menos pertinente sobre los personajes) y con un buen cargamento de merchandising que, ante todo, habla de las habilidades como gestor de Zignone. Leyendo las entregas una a continuación de la otra, y no con la periodicidad espaciada con la que la editorial las ponía a la venta (que volvía un poco irritante el recurso a los flashbacks y las digresiones, dando la sensación de que el equipo productor no sabía a dónde quería ir), podía pensarse que las revistas publicadas podían equivaler al primer tercio de un arco narrativo, que debía ser continuado por un establecimiento sólido de la trama y por el correspondiente desenlace, que dejara un mínimo de cabos sueltos. Sin embargo, en lugar de seguir esa línea, sus creadores optaron por dar por terminada la historia y relanzarla reformulando al personaje. Es como si se hubiese dado el siguiente diálogo:
T: -¡Wow! ¡Los reboots están de moda! ¡Mira lo que logró Abrams con Star Trek y el éxito de Nolan con Batman!
Z: -¡Ea! ¡Hagamos un reboot de Cisplatino y alcancemos el cielo de los comics!
Pero, por supuesto, para que valga la pena un reboot debe haber, ante todo, un personaje establecido, bien presentado, explorado e, incluso, agotado. De más está decir que nada de eso vale para Cisplatino, cuya presentación era trémula y su exploración narrativa nula. ¿Para qué reformularlo, entonces? Es obvio que para que valga una reformulación debe haber primero un personaje bien formulado y establecido, y en ese sentido el blandengue de ojos blancos ha dejado mucho que desear.
En cualquier caso, quizá hubiese sido más interesante continuar con el Cisplatino original mientras se ofrecía como alternativa el Cisplatino reformulado. Es posible que esto todavía suceda, pero, por el momento, lo que ofrece Zignone Comics es una especie de minisaga en tres episodios que consiste en nada más que una pelea entre Cisplatino y Mandinga. Leerla, por momentos, produce vergüenza ajena. El lenguaje afectado, los errores gramaticales y la grandilocuencia al servicio de una historia totalmente anodina la vuelven un trago difícil de pasar. Si los defectos de la encarnación previa del personaje podían ser resueltos en sucesivas entregas de la serie que explorasen y trabajasen las líneas narrativas abiertas por los primeros números, en el caso del nuevo Cisplatino, lamentablemente, no hay mucho que hacer.
Pero, como si esto fuera poco, Zignone también lanzó Sicotrónica (guión de Zignone y arte de Sebastián Navas), las aventuras de una especie de investigador de fenómenos paranormales en plan John Constantine muy descafeinado y disuelto. Si el nuevo Cisplatino al menos está resuelto con cierta competencia en la parte gráfica, Sicotrónica, en cambio, parece el trabajo de un amateur que apela a todos los clichés disponibles a la hora de disponer a sus personajes en todo tipo de poses acartonadas -y aún así Zignone dice en una entrevista que Navas es uno de los artistas más "autocríticos" del medio local. Pero no es el arte de Navas (que, en última instancia, podría defenderse diciendo que trabaja dentro de los parámetros del género superhéroes) que Sicotrónica es la peor historieta aparecida últimamente en Uruguay; el fallo más flagrante es el guión de Zignone, que parece determinado a profundizar los defectos que pueden encontrarse en Sidekick. Errores gramaticales y ortográficos, indecisión entre un español “neutro” y uno más local, ampulosidad, clichés, falta de una historia sólida que desarrollar… la política de Zignone parecería ser publicar a toda costa, sin mirar en lo más mínimo la calidad del producto ofrecido. Y habilita varias preguntas, por ejemplo: ¿Qué lo llevó a convencerse de que podía escribir guiones, hasta el punto de dejar de lado la parte gráfica, en la que indudablemente había dado cuenta de su competencia? ¿A qué se refiere cuando habla de Cisplatino como el primer comic “puro” lanzado al mercado local? ¿Por qué tomar un personaje que requería trabajo pero que, en principio, podía ofrecer mucho más y convertirlo en un tipito de metal que pelea con un zombi y nada más? Me gustaría saber las respuestas; en cualquier caso, está claro que más Zignone (quien, además, dice desconocer el comic nacional "pero no porque no exista si no (sic) porque no me ha llegado") no es lo que el comic nacional necesita. Y lo que sí hace falta es más Peruzzo, más Vayra, y más iniciativas sólidas como Bandas Orientales o el trabajo editorial de Rodolfo Santullo en Belerofonte. El comic histórico goza de buena salud… es momento de abrir el espectro a otros géneros. Y Ranitas marca un camino más que válido.