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viernes, 11 de abril de 2014

The League of Extraordinary Gentlemen, Alan Moore



El extraordinario motor de búsqueda de Alan Moore



Probablemente el lector recuerde La liga extraordinaria, película estrenada en 2003, dirigida por Stephen Norrington y protagonizada por Sean Connery. Fue propuesta como una adaptación un libre de la novela gráfica del mismo nombre escrita por Alan Moore (Watchmen, V de Vendetta, From hell) y dibujada por Kevin O’neill, pero poco tenía que ver su simpleza y chapucería con la historieta en la que se inspiraron sus realizadores. La crítica la destrozó, Alan Moore hizo lo posible por distanciarse de ella y, en general, la película pasó a ser recordada por los fans de Moore y del comic en general como una de las peores adaptaciones del comic al cine.
 
La premisa básica, tanto de la película como de la novela gráfica, podría representarse más o menos así: contar las aventuras de un conjunto de personajes –al estilo de equipos de superhéroes como los Avengers de la Marvel o la Liga de la Justicia de DC– tomados de ficciones de varios autores. Ya olvidándonos de la película, resulta que en la novela gráfica se trata de ficciones ambientadas la era victoriana, entre ellos Allan Quatermain (de la novela Las minas del Rey Salomón, de H. Rider Haggard), Mina Harker (de Drácula, de Bram Stoker)  y un envejecido Capitán Nemo (de 20.000 leguas de viaje submarino, de Jules Verne); sin embargo, Moore y O’neill continuaron su trabajo sobre estos personajes y ofrecieron más volúmenes centrados en esta “Liga”, de modo que a medida que se avanza en la lectura de esta serie la trama se espesa y pronto el interés principal no se agota en la narración de aventuras de una suerte de Liga de la Justicia victoriana sino que pasa a convertirse en un prodigioso esfuerzo metaliterario de recorrida por el tiempo y el espacio de un universo generado a partir de un conjunto creciente de ficciones.
 
La serie, entonces, centrada en las aventuras de Mina Harker y Allan Quatermain (a quienes se suma Orlando, nada más y nada menos que uno de los combatientes en Troya, que luego ayudó a fundar Londres, que luego se convirtió en el Roldán del cantar de gesta La chanson de Roland, que luego pasó a ser el Orlando del Orlando furioso de Ariosto y que, además, cambió de sexo decenas de veces a lo largo de su vida, como en la novela Orlando-una biografía, de Virginia Woolf), incluye cinco libros: The league of Extraordinary Gentlemen Volume I (publicado entre 1999 y 2000), The league… Volume II (2002-2003),  y The League… Volume III: Century, a su vez dividido en tres tomos (2009, 2001 y 2012). 
 
Estos, sin embargo, no agotan las publicaciones vinculadas con el universo ficcional de la “Liga”, y hay que añadir The League… Black Dossier (2007), un conjunto de documentos ficcionales, apócrifos y paródicos que expanden drásticamente el universo de los primeros dos tomos, y la llamada Trilogía de Nemo, compuesta hasta la fecha por The roses of Berlin, publicado hace no más de un mes, por su predecesor Heart of ice (2013) y por el anunciado River of ghosts. Esta trilogía tiene su eje en la vida de la princesa Dakkar, hija del Capitán Nemo, y puede leerse como un relato tangencial a la secuencia centrada en Mina Harker. 
 
Todas estas novelas gráficas incluyen apéndices en prosa que o bien contribuyen a detallar todavía más el universo de la “Liga” o bien a continuar los relatos narradas por las páginas de historieta. En rigor, entonces, su lectura es imprescindible; por ejemplo, el “Almanaque del viajero” que complementa al volumen 2 (quizá el más difícil de leer en tanto se trata de una descripción en plan guía de viaje de todas las regiones de ese mundo ficcional, incluyendo, en América del Sur, localizaciones derivadas de relatos de Borges) narra qué fue de Allan y Mina tras el final en apariencia irresuelto de la parte historietística de ese libro. A la vez, el Black Dossier, acaso el más barroco y genial de los tomos de la serie, incorpora al universo de la “Liga” novelas como 1984, de Orwell, la serie de Jerry Cornelius, de Michael Moorcock y, de paso, se refiere a otros tantos equipos de héroes especiales que surgieron a lo largo del siglo XX en Europa y Estados Unidos. Las tres entregas de The League… Volume III: Century incluyen un cuento escrito a la manera de la ciencia ficción new wave publicada en la revista británica New Worlds, y en su parte historietística pasan de referencias a Bertolt Brecht a la Hogwart de los libros de Harry Potter y a una enigmática Mary Poppins. 
 
En cuanto a los dos volúmenes publicados hasta la fecha de la Trilogía de Nemo, el primero desarrolla una de las secciones del “Almanaque del viajero” y narra una expedición a la Antártida a cargo de la princesa Dakkar (perseguida por los secuaces de Charles Foster Kane, de la película El ciudadano), hastiada de la piratería y determinada a seguir los pasos de su padre por las regiones más inhóspitas del mundo. Aquí Moore incorpora a su universo ficcional el de la nouvelle En las montañas de la locura (1936), de H.P.Lovecraft, y hace pasear a sus personajes por los parajes imaginados por el escritor de Providence, quien, a su vez, había vinculado en la mencionada nouvelle su serie de los mitos de Cthulhu con La narración de Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe. Acaso, como señala Michel Houellebecq en H.P.Lovecraft: contra el mundo, contra la vida, este artificio de encadenamiento de ficciones –hay que recordar que las obras de Lovecraft han generado, en los casi 100 años que van desde sus primeras publicaciones, una serie de continuaciones, reformulaciones, sistematizaciones y colaboraciones a cargo de un enorme número de escritores, entre ellos el propio Moore (con la serie The yard y Neonomicon, por ejemplo), Neil Gaiman (con el excelente cuento “Estudio en esmeralda”, que conecta los mitos de Cthulhu con las historias de Sherlock Holmes), China Miéville, John Shirley y Caitlín R. Kiernan, por nombrar unos pocos–, sea uno de los hechos más singulares de la literatura; en nuestro país, de hecho, un procedimiento similar al de Moore en el primer volumen de la trilogía de Nemo fue ensayado por Rodolfo Santullo y Alejandro Rodríguez Juele en la novela gráfica Regreso a las montañas de la locura, que retoma (y vuelve a contar muy atinadamente) la nouvelle de Lovecraft a partir de una expedición uruguaya. Es interesante notar que Santullo, además, ha publicado –junto al dibujante Hansz– El club de los ilustres, donde la matriz mooriana de “conjunto de personajes tomados de varias ficciones” es modulada humorísticamente a un equipo de (super)héroes derivados de la historia de nuestro país, con nada más y nada menos que José Pedro Varela, Delmira Agustini y Aparicio Saravia combatiendo a Máximo Santos.
 
Nemo: the roses of Berlin, último libro publicado hasta la fecha de la serie, transcurre en el 1938 de la historia alternativa del universo de la “Liga” y retoma una pequeña sección de The League… Black Dossier relacionada con un equipo de héroes (o villanos) alemanes que incluye al doctor Mabuse de la novela Dr.Mabuse, der Spieler (1921), de Norbert Jacques, a Maria, la robot de Metropolis (1927), a C.A.Rotwang, de la misma película y creador de la robot, y al doctor Caligari, de El gabinete del doctor Caligari (1920); la Berlín representada en la historieta parece una pesadilla arquitectónica con la estética del expresionismo alemán, y en la ficción fue construida durante el gobierno de Adenoid Hynkel, tomado de la película El gran dictador, de Charlie Chaplin.
 
Leída en su totalidad, la serie de libros ambientados en el universo de la “Liga” es, seguramente, una de las creaciones metaliterarias más ambiciosas y complejas. Desde las parodias de teatro isabelino, novela beat, cuento de horror weird y de ciencia ficción new wave que encontramos en los sucesivos volúmenes, hasta el vértigo de las referencias en primer y segundo plano (en The league… Volume III: Century, por ejemplo, hay, en la tercera y última sección, una viñeta en la que se puede ver un poster de la banda Drive Shaft, tomada de la serie Lost), la creación de Moore se convierte en una especie de hazaña, un tour de force historietístico y metaliterario. Es cierto que algunos lectores se sintieron perdidos hacia el final del segundo volumen  y abandonaron la serie creyendo que Moore finalmente se había excedido, pasado de vivo o algo por el estilo. Lo cierto es que si bien la complejidad del universo de la “Liga” no deja de incrementarse y, a veces, puede ser un poco agobiante estar ante dos o tres referencias que se perciben como tales aunque no se sabe de inmediato a qué texto o textos remiten (hay, ya que estamos, unos cuantos sistemas de referencia online que ayudan al lector de la “Liga”, uno de ellos en el artículo “The world of the League of Extraordinary Gentlemen” en Wikipedia), el dominio de escenarios, personajes y referencias del que hace gala Alan Moore es una maravilla en sí mismo. Así, no falta quien –como yo mismo– está convencido de que los libros de la “Liga” representan lo mejor del creador de Watchmen y From hell; de hecho, estas novelas gráficas de Moore, con su aparato de lectura y motores de búsqueda implicados, son una verdadera actualización al siglo XXI de la vieja novela erudita o enciclopédica, y más interesantes, por lo tanto, que muchos esfuerzos en esa línea (algunos de ellos locales) completamente anclados en un mundo donde había que recorrer tres bibliotecas y media para encontrar lo que Google nos pone a un click de distancia.

Publicada en La Diaria el 11 de abril de 2014

jueves, 19 de julio de 2012

Neonomicon, Alan Moore y Jacen Burrows

Una lectura de Neonomicon (Alan Moore, 2010) puede partir de pensar este relato gráfico como una manera de contradecir la afirmación de Michel Houellebecq en relación a que cualquier historia que se pretenda continuadora de los mitos de Cthulhu e incorpore a la vez sexo más o menos explícito está condenada al fracaso (las itálicas son mías):
...y si en su obra [Lovecraft] se niega a hacer la menor alusión de índole sexual, es, sobre todo, porque intuye que tales alusiones no caben en su universo estético. En cualquier caso, los acontecimientos le dieron ampliamente la razón en este punto. Algunos intentaron introducir elementos eróticos en la trama de una historia en clave lovecraftiana. Fue un fracaso absoluto. Las tentativas de Colin Wilson, en concreto, son catastróficas: tenemos la constante impresión de que el autor añade elementos excitantes para ganarse a unos cuantos lectores más (H.P.Lovecraft, contra el mundo, contra la vida, p.49-50).
Ciertamente llama la atención que en una "historia en clave lovecraftiana" veamos (y digo veamos porque se trata de narrativa gráfica) a un grupo de cultistas de Dagon practicando fellatios a y dejándose sodomizar por una criatura al estilo "La sombra sobre Innsmouth"; sin embargo, la estrategia de Alan Moore (en una página de Neonomicon un personaje dice que "todo Lovecraft es sobre sexo") consiste en dar una o dos vueltas de tuerca al evidente conflicto entre sexo y Lovecraft. Para empezar, la afirmación de Houellebecq es especialmente válida para adaptaciones; una película basada en "La llamada de Cthulhu", por ejemplo, que incluyera una orgía entre los marineros sonaría artificial, falsa y ante todo ridícula, y lo mismo valdría para una posible adaptación a la historieta (como la que están haciendo Rodolfo Santullo y Alejandro Rodríguez Juele sobre "En las Montañas de la Locura" para el blog Marche un cuadrito); sin embargo, no es eso lo que propone Alan Moore: lo suyo ni siquiera es una continuación de los mitos, en el sentido de ubicar una historia en el año 2000, digamos, del universo lovecraftiano, con el antecedente narrativo de la historia narrada en "El horror de Dunwich" o en "Los sueños en la casa de la bruja", sino más bien una recreación o reescritura, ya que, para empezar, la narración de Moore está ubicada en un mundo que, como el nuestro, incluye a H.P.Lovecraft en tanto escritor y a sus creaciones en tanto ficciones. El procedimiento, evidentemente, es afirmar que "Lovecraft adivinó algo de la Verdad" (como si se dijera, por ejemplo, que Tolkien accedió a cierta información sobre el pasado remoto de la humanidad y otros pueblos que habitaron la Tierra y con ello escribió El señor de los anillos) y presentar a sus creaciones como reflejos más o menos certeros de "algo" que existe realmente. Claro que Moore es siempre más sútil que una fórmula como la que acabo de presentar: en Neonomicon no sólo se cuestiona la adecuación de lo escrito por Lovecraft a esa realidad subyacente (en la que existe Cthulhu, Nyarlathothep, la Cabra con los Mil Cabritos, la ciudad de R'lyeh, etc), en el sentido de que, como dice un personaje (un avatar de Nyarlathothep de hecho), "Lovecraft cometió errores", sino que, además, se hace cierto énfasis en el hábito lovecraftiano de confundir (a la manera de Borges, quien también es mencionado) ficción con realidad (algo parecido a lo que hizo Tolkien cuando dijo que en diferentes etapas de la escritura de El silmarillion hizo cambios drásticos porque su "recuperación" de ese mundo se había vuelto más completa), dando de alguna manera con un procedimiento que "autoriza" el procedimiento o artificio que me interesa presentar como central a una lectura posible de este relato gráfico. Al presentar los mitos de Cthulhu de una manera más compleja, entonces, la inserción de un capítulo siguiente puede plantear una renovación, un cambio de perspectiva y una modificación esencial de las premisas de ese universo estético. El sexo podrá no caber en el universo estético de Lovecraft, pero sí en el de Alan Moore (que fagocita y procesa -o intenta fagocitar y procesar- el de Lovecraft). Esa enmienda a la obra del gran escritor de Providence funciona dentro y fuera de Neonomicon: no sólo Moore se adueña de la obra de Lovecraft sino que además, dentro de su ficción, un personaje (otra vez el avatar de Nyarlathothep) critica a una de las piedras angulares del mundo de los mitos de Cthulhu: el Necronomicon, se dice, es un error de Lovecraft: no debería hablarse de un "libro de los nombres muertos", ya que los antiguos son, han sido y serán (ya que en extraños eones hasta la muerte puede morir), por lo que una percepción del tiempo como una unidad pasado/presente/futuro (la perspectiva de la eternidad, digamos) más bien nos permitiría pensar que Cthulhu no es una cosa del pasado sino más bien una cosa del futuro, y el famoso libro debería ser "El libro de los nombres nuevos", o sea Neonomicon. Esto permite que el final del relato cobre un sentido interesante: la protagonista lleva en su vientre a un híbrido entre la criatura marina y un ser humano: ese ser que nacerá al mundo es comparado con Cthulhu durmiendo y soñando en otro ámbito submarino, la famosa ciudad de R'lyeh. Ese vástago futuro (para el que hay que buscar un "nombre nuevo" derivado del famoso libro) puede leerse como una alusión a la Segunda Venida, al Milenarismo que permea todas las obras de Lovecraft: el momento en que nuestro mundo será anulado y Cthulhu y su pandilla tomarán control de la realidad. Moore podrá haber roto una "regla" básica de la mitología de Cthulhu (al menos según Houellebecq), pero entendió bien la mecánica de los finales de todas o casi todas las ficciones del maestro.

martes, 26 de junio de 2012

"La balada de Halo Jones", de Alan Moore & Ian Gibson


Las chicas al poder
 
A principios de la década de 1980 el guionista de comics inglés Alan Moore (V de Vendetta, Watchmen, From Hell, La liga de caballeros extraordinarios) trabajaba como freelance para la revista de historietas 2000 AD, en la que fueron publicados originalmente personajes como el Juez Dredd, Robo-hunter y Rogue Trooper. El trabajo de Moore en esta revista motivó que fuera contratado por la DC Comics para relanzar (junto al dibujante Stephen R. Bissette) el personaje Swamp Thing (La Cosa del Pantano), lo que redundó en la saga American Gothic y otros relatos gráficos (como “La consagración de la primavera” y “La lección de anatomía”) que están entre las mejores historietas publicadas por DC y, además, pertenecen a lo mejor de la producción del que tantas veces ha sido descrito como el más grande guionista de comics de todos los tiempos.
Entre las historietas escritas por Moore para 2000 AD quizá la más importante fue la saga La balada de Halo Jones, que en no mucho tiempo adquirió el estatus de obra de culto. Publicada entre 1984 y 1986 e ilustrada por Ian Gibson, fue reeditada en varias ocasiones como un volumen único, cuya versión en español propuso el año pasado la editorial española Kraken.
La trama está ambientada en el siglo L, mayoritariamente en el año 4949, y comienza siguiendo las desventuras de una chica de 18 años llamada Halo Jones, residente del “Aro” (“Hoop” en el original), una vasta construcción destinada a alojar a la población desempleada, mantenida así fuera de la vista del resto de los ciudadanos.  La economía del Aro es compleja, y en muchas ocasiones sus habitantes deben organizar verdaderas partidas de cacería para obtener alimentos. En una de esas incursiones Halo descubre que la dueña del apartamento (por llamarlo de alguna manera) en que vive ha sido asesinada. Sin lugar donde vivir, Halo y su amiga Rodice Andelia Olsun se dedican a vagar por el Aro en busca de un cambio en su suerte. Así es introducido el tema principal de la novela gráfica (hay que aclarar que la historia, con sus tres grandes capítulos o “libros”, queda de alguna manera inconclusa), la búsqueda permanente de “algo” que anima a la protagonista a querer moverse siempre más allá. Pronto Halo consigue trabajo en un crucero interestelar y logra dejar atrás el Aro y embarcarse en un viaje que la acercará a los delfines inteligentes (dueños del planeta Tierra), a los reyes rata (asociaciones de ratas individuales para generar una inteligencia colectiva) y, eventualmente, enrolarse en el ejército y combatir en el planeta Pwuc, cuya gravedad muchas veces superior a la de la Tierra genera efectos relativistas de enlentecimiento del tiempo.
Uno de los puntos altos de La balada de Halo Jones es la increíble profusión de detalles. El primer libro, de hecho, instala al lector en un mundo exótico sin dar pistas ni explicaciones. Algunos personajes, incluso, hablan una jerga que se resiente un poco en la traducción pero que no queda del todo en desventaja si se la compara, por ejemplo, con el nadsat de La naranja mecánica. El mundo construido por Moore, en todo caso, va cobrando sentido poco a poco para el lector, que siempre puede encontrar elementos fascinantes que mantienen el interés, entre ellos los árboles del planeta Vescue, que remedan en su corteza las formas de rostros humanos (a la vez que “canalizando el viento a través de sus ramas superiores huecas, y con sus rudimentarias cuerdas vocales vegetales, chillaban como niños”) como truco psicológico para evitar ser talados, la variada fauna extraterrestre representada página tras página y la historia del polizón que comenzó su vida como hombre (o mujer) y que tras varios cambios de sexo llegó, por desgaste digamos, a una forma andrógina tan libre de atributos que nadie es capaz de recordar o incluso percibir.
La balada de Halo Jones ha sido llamado el “primer comic feminista de todos los tiempos”. Moore ha señalado que, al escribir la historia con un mínimo de personajes masculinos y centrándola en Halo y sus amigas, intentaba apartarse de las tres G’s que describían a la mayor parte de las historias publicadas en 2000 AD: Guns, Guys and Gore (armas, muchachos y gore). La novela evidentemente funciona como una versión “femenina” del tipo de ciencia ficción que en la década de 1970 y 1980 era asociada a revistas como Heavy Metal, y además es bastante notoria la influencia de clásicos del space-opera (subgénero de la ciencia ficción caracterizado por vastos escenarios galácticos en el futuro lejano y la recurrencia de temas bélicos) como las humorísticas Bill, el héroe galáctico (1965), de Harry Harrison, y La guía del autoestopista galáctico (1979), de Douglas Adams, pero también a novelas más serias como La guerra interminable (1975), de Joe Haldeman; Moore, además, incorpora referencias a C.S.Lewis (se habla del mundo de “Perelandra”, que aparece en el segundo tomo de la llamada Trilogía de Ransom), a la obra del británico Michael Moorcock (en particular al libro Breakfast in ruins), a Thoreau y a Wittgenstein.
Pasados casi treinta años, La balada de Halo Jones sigue deslumbrando. Su narrativa vertiginosa, el fascinante y detallado futuro imaginado por Moore y dibujado por Gibson, su sentido del humor, su atención a los detalles visuales y narrativos y la personalidad de sus personajes la confirman como un clásico ineludible de la historieta de ciencia ficción. Y no pasa un año en que no suenen por ahí rumores de una nueva entrega de la saga; por ahora sólo se han visto nuevas imágenes a cargo de Ian Gibson, que representan a una Halo de edad avanzada. Quizá sólo sea cuestión de esperar un poco más; en cualquier caso, mientras tanto, esta cuidada edición en español (aunque la traducción deje un poco que desear) es la mejor manera de redescubrir un clásico… o leerlo por primera vez, por supuesto. 

Publicada en La Diaria el 26 de junio de 2012