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miércoles, 24 de septiembre de 2014

Crononautas, Magnus, Taibox, Lemos



Aventuras en la historia




El grupo GAS Comics no para de crecer. Tras la edición del libro Grimorio del plata el año pasado y de la quinta entrega de su “miscelánea de historias cortas” (también conocida como GAS3K.5) ahora nos proponen su primera incursión de lleno en la historieta para niños. O, mejor dicho, en el tipo de historietas para niños que cualquier lector de comics podrá disfrutar. 
 
Y, en ese sentido y como era de esperar, Crononautas (guión de Martín “MaGnUs” Pérez y arte de Federico “Taibox” Taibo y Carlos Lemos) está llena de referencias al universo geek o nerd o a varias regiones de la “cultura popular”, es decir Star Wars (ver las páginas 47-48 para un divertido juego con El regreso del jedi), juegos de rol (“me saqué 20 en la tirada de escapismo”, leemos en la página 43) y Doctor Who (“es más grande por dentro”, p.46; “esos que viajaban en la cabina telefónica y no eran Doctores…”, p.51), por nombrar solo algunos. 
 
También hay en esta historia de viajes en el tiempo y arqueología (una suerte de cruce entre algo de Stargate, algo de Indiana Jones y el ya mencionado Doctor Who como ficción paradigmática de viajes en el tiempo) muchas referencias a la historia “real”, que parecen sugerir una intención didáctica o que pretende contagiar a los jóvenes lectores el entusiasmo por las civilizaciones del pasado y, de paso, la historia nacional. Así, además de los episodios que transcurren en el auge de la civilización maya, en la Banda Oriental de la víspera de la Batalla de Sarandí o en el Reino Nuevo del antiguo Egipto (todo debidamente marcado por fechas y anotaciones geográficas), el libro incluye un apéndice parahistorietístico que aporta información acerca de esos momentos de la historia.
 
En relación al trabajo anterior del grupo, Crononautas muestra un notorio avance en la calidad de edición y en el arte. El aporte de Lemos (capítulos 1, 3 y epílogo) es sin duda lo mejor del libro, pero en esta oportunidad Taibo, cuyo desempeño en el pasado pudo pensarse como un posible talón de Aquiles de las publicaciones de GAS, logra encontrar una expresión adecuada para su estilo y sus habilidades, acaso porque su enfoque cartoonesco en esta oportunidad cuadra perfectamente con los objetivos del libro, acaso por lo que puede pensarse como un verdadero progreso en su desempeño como dibujante. Entonces, si bien todavía pueden encontrarse algunas viñetas resueltas con torpeza (la última de la página 47, por ejemplo), también aparecen evidentes aciertos, como las páginas 22-23 o la última viñeta de la página 41.
Taibo también ofició de colorista en este libro, desempeño que merece una consideración aparte, en tanto la calidad de su trabajo –en la primera publicación a todo color del grupo GAS– es notoria. A una paleta escogida con buen tino y sensibilidad (hay interesantes diferencias en el color de los diferentes episodios, como sugiriendo una cierta “sensación de época”) se le suman aciertos puntuales, entre ellos la pirámide maya de las ya mencionadas páginas 22 y 23 y buena parte de las viñetas nocturnas del tercer capítulo (en particular la primera de la página 37, que suma al acierto composicional de Lemos un excelente trabajo de Taibo en el color).
 
Esta vez el punto más débil del trabajo del grupo GAS está en el guión. Pérez quizá todavía debe afinar su puntería –ya probada en cuanto a relatos cortos– con el aliento más prolongado de una novela gráfica o una narración de cierta extensión. Si bien el guión de Crononautas está bien resuelto en líneas generales, en tanto no permite que decaiga el interés y mantiene un buen nivel de diversión al que se suma el acierto de no pocos diálogos, también es verdad que el final está notoriamente precipitado, hasta el punto que entre las páginas 46 y 48 se malogra parte de la resolución de la trama, en relación a un personaje concreto cuya aparición –no se trata acá de contar el final del libro, de todas formas– da la sensación de un fallo en la narrativa, de “apuro” o de cierta impericia a la hora de manejar trama y personajes. Es en ese sentido que el guión de Crononautas brinda a su autor –quien indudablemente viene mostrando un crecimiento muy acusado en los últimos dos o tres años, aunque ahora podría pensarse que esa evolución quedó más o menos confinada a los límites de una narración gráfica breve– la ocasión de aprender más y ofrecer mejores trabajos en el futuro. Porque si algo es seguro en relación a Pérez y el resto de los integrantes de GAS, siempre inmiscuidos en una gran variedad de proyectos (hay al final del libro, después de los bocetos y comentarios del proceso de creación de la historieta, una lista de enlaces de Internet que dan la pauta de la gran cantidad de publicaciones del grupo), es justamente que van a seguir trabajando, que no van a parar de buscar oportunidades para crecer.

Publicada en La Diaria el 24 de septiembre de 2014

lunes, 11 de junio de 2012

GAS3K

Este número de GAS3K es, ante todo, una muestra historietística variada y heterogénea. En ese sentido, el subtítulo "miscelánea de historias cortas" aparece como una descripción perfectamente adecuada a lo que podrán encontrar los lectores: relatos gráficos breves para todos los gustos, con diversos niveles de competencia artística. Hay momentos, es necesario decirlo, que no podrán jamás satisfacer a un lector mínimamente exigente; pero, a la vez, los puntos fuertes de la publicación terminan por inclinar la balanza hacia el lado positivo. La variedad de géneros y de abordajes a la narrativa gráfica es un elemento claramente a favor: los guiones de MaGnUs (Martín Pérez, quien escribe la mayor parte de las historias) acusan un progreso importante en relación a trabajos anteriores y alcanzan momentos de gran interés conceptual y narrativo. En ese sentido, lo mejor de la revista está en las dos entregas del universo Imperiex Terra, en particular la segunda historia, "Sueños rotos", que cuenta con ilustraciones del dibujante Crizam (Cristhian Zamora) y presenta un relato ambientado en un futuro cercano (2025) en el que la humanidad ya ha comenzado su expansión por la galaxia, lo cual lo vincula a un subgénero de la ciencia ficción que podríamos llamar "ucronía futurista". Algunas de las páginas están especialmente logradas, entre ellas la que muestra en su centro al protagonista y a su bebé trabajando por las noches en la venta callejera, rodeado por cuatro viñetas muy bien hilvanadas desde el punto de vista narativo. Quizá el punto más criticable del aspecto gráfico en esta historieta sea la "dureza" de ciertas actitudes corporales de los personajes; en cualquier caso, el número de viñetas en que ese defecto es trascendido no es para nada menor, lo que parecería sugerir que con un poco más de trabajo y paciencia en los lápices Crizam podría aportar un trabajo sin fallas y de buen nivel en una siguiente publicación. Quizá su fuerte aquí sean algunas expresiones y, especialmente, la escenografía (edificios, calles, maquinarias, mobiliario).
En cuanto a la primera aparición del universo Imperiex Terra en la revista, con el relato gráfico "Guerra hegemónica: el comienzo", tenemos una vez más un guión sólido y una historia interesante (todos estos abordajes a este universo ficcional se dan a través de historias autoconclusivas que van aportando detalles de un vasto arco narrativo), en la que MaGnUs muestra cierta competencia narrativa más que atendible; en este caso, la idea original es del guionista Endriago (Enrique Castillo), sobre la que MaGnUs desarrolló el guión. Tanto Endriago como MaGnUs se revelan aquí como lectores atentos de la saga Dune, de Frank Herbert, en cuyas coordenadas se inscribe este relato de ciencia ficción de futuro lejano y atención a la política galáctica. Es cierto, por otro lado, que esta historia deja con cierto gusto a poco, y está claro que se apela a que los finales, si bien cierren la historia ofrecida, tengan la "apertura" necesaria para permitir el diálogo con futuras entregas del arco narrativo; sin embargo, si se ofrece poco a los lectores será dificil generar interés en la serie. No estoy diciendo que eso suceda 100% con estas dos entregas, pero sí que es un "peligro" que de alguna manera acechará a MaGnUs en el futuro y que deberá resolver cuidadosamente para mantener (para mejorar, de hecho) el nivel de las dos entregas presentes en GAS3K #3.
En este caso la parte gráfica es intrigante: el trabajo del dibujante Velius Valmont (Pablo Pérez) parece por momentos trascender una representación naturalista de la acción para acercarse a estilizaciones casi expresionistas y juegos de perspectiva que vuelven la historia más rica desde el punto de vista plástico. A la vez, algunas viñetas están evidentemente resueltas con menor competencia o con un dejo de amateurismo que, en cualquier caso, podrá ser superado. El balance aquí, una vez más, es positivo, dado que -dejando de lado la historia- el efecto sorprendente de las viñetas menos "realistas" ofrece un foco de interés.
Ese balance positivo lamentablemente no aparece en otros de los relatos: El punto más bajo de la revista es "El traidor" (dentro del ciclo "Tiranos Temblad"), con un guión (a cargo de MaGnUs) que roza lo anodino (o, al menos, lo poco interesante como historia individual y más tributaria de un arco narrativo más amplio, es decir, justamente el peligro que señalaba más arriba, aquí para nada bien sorteado) y unas ilustraciones (a cargo de Guillermo Barreto) de un nivel muy básico que entrarían más comodamente en un fanzine de historietistas primerizos que en una revista que ya ha logrado cierta continuidad y que ofrece algunas historias sólidas. La inclusión de este relato, entonces, no beneficia a GAS3K. Una perspectiva más crítica beneficiaria a la publicación y ayudaría a ofrecer trabajos más satisfactorios en el futuro. Es evidente que a Guillermo Barreto le falta todavía muchas horas de trabajo con sus lápices; publicar sus esfuerzos todavia insatisfactorios, en mi opinión, no lo ayuda como artista (de hecho lo exponen en sus fallas) ni ayuda a establecer a GAS3K como una publicación a la altura de otras ofertas del ambiente historietístico local.
Con un nivel de dibujo superior y una historia mejor planteada, "CSI: Delta Vega" (MaGnUs/Carlos Lemos) tamoco llega a convencer del todo. Si bien algunas de sus viñetas están resueltas de un modo competente, la segunda mitad parece haber sido terminada con prisas, abundando los trazos inseguros y chapuceros (en particular una viñeta que muestra una nave espacial vista desde arriba y la trayectoria de un vehículo más pequeño que se le acerca); esto, una vez más, nos muestra que un siguiente paso para GAS3K debería ser esforzarse por aumentar el nivel de exigencia y autocrítica. "CSI Delta Vega" podría haber sido una historia más satisfactoria si hubiese sido realizada con muchas más horas de trabajo. De hecho, la viñeta "Master George" (con arte de Lemos y diálogos de MaGnUs) muestra que el dibujante está capacitado para ofrecer trabajos de mayor nivel (lo que también podemos ver en su aporte para Bandas Orientales 2011): su fuerte, basándonos estrictamente en lo que podemos ver en esta revista, está en los rostros de los personajes, lo cual, en cierto modo, es evidente en "CSI Delta Vega", donde las viñetas en las que aparece el protagonista humano convencen mucho más que las que incluyen extraterrestres (mal resueltos hacia el final con un mínimo de trazos).
"Larga distancia", con guión y arte de Federico Taibo (Taibox) es una historia tierna y bien llevada, que no será quizá un punto alto de la revista pero no deja de ser un aporte al nivel general. Ciertas carencias en el estilo presente del dibujante son evidentes; sin embargo, en tanto profundice una línea estilizada y deliberadamente no naturalista y supere ciertas limitaciones (falta de seguridad a la hora de dibujar rostros, por ejemplo), Taibox podrá ofrecer trabajos más interesantes desde el punto de vista gráfico. Sus otros aportes a la revista incluyen una entrega del ciclo "Mi vida sin un jetpack" (una serie de tiras autobiográficas de nivel un poco desigual en lo relativo al guión que, muchas veces, requiere de los segmentos complementarios en prosa sumados por MaGnUs a su publicación online para trascender lo que de otro modo podría resultar carente de interés), en general bien resuelta, y el guión y el trabajo en grises para "No me cruces nada", una historia breve sobre las astucias de adivina de una tarotista. Desde el punto de vista del guión, este relato tiene sus aciertos (la reflexión paralela a la historia sobre "como funciona el tarot televisivo"); sus fallas más notorias están en el trabajo de Alejo Curuchet con los lápices. Si bien la presentación frontal de la adivina (las viñetas y los grises sugieren que estamos viéndola en una vieja pantalla de TV CRT) funciona bien desde el punto de vista gráfico y narrativo, el rostro del personaje (y a veces los pechos: la cuarta viñeta por ejemplo) no siempre está bien resuelto (de hecho alcanza un nivel satisfactorio únicamente en la tercera y la quinta viñetas), aunque se aprecia cierto esfuerzo a la hora de representar distintas expresiones.
"Adiós", con guión de Santiago González y arte de Martín Pouso (Napalm), funciona bien como un texto más cercano al poema en prosa o a la reflexión que a la narrativa, si bien sugiere con cierta soltura una historia. La parte gráfica es en general correcta, con un nivel de acierto especial en las dos primeras viñetas y, un poco en menor medida, en la última. Otra de las historias que ocupan una única página, "Transuniversales", es quizá el único ejemplo de un trabajo en el que el guión (de MaGnUs) no está a la altura de la parte gráfica (de Alejandro Figueroa). La idea básica ("héroes arrancados de sus realidades segundos antes de su muerte y asignados a misiones para preservar infinitas realidades paralelas") podría quizá generar alguna historia interesante si le es conferido el espacio necesario para un mejor desarrollo; probablemente no es la intención del guionista a la hora de dedicarle apenas una página que, claramente, apunta a una resolución humorística, pero, en cualquier caso, el espacio que se le dedicó no permite que el humor que podría alcanzar en potencia aparezca efectivamente en acto.
La revista también incluye la historia "El Ñacurutú Acecha" (textos y diseño de MaGnUs, ilustración de Federico Dallocchio), presentada como páginas en la crónica policial de un periódico ficticio ("El telégrafo") con la fecha 10 de julio de 2006, a lo que se le suma un presunto documento oficial (del día siguiente) que confirma los avistamientos del personaje del título, una suerte de vigilante de fuerza sobrehumana. Los efectos tipográficos están bastante bien logrados -así como la diagramación-, y seguramente podría haber sido un poco mejor presentada la ilustración de Dallocchio, a la que quizá no hacen justicia los tonos grises de la impresión. Es uno de los segmentos que menos me interesaron, aunque no lo considero necesariamente de los puntos más bajos de la revista (en mi opinión "El traidor", "CSI Delta Vega" -sobre todo en su segunda mitad- y "Transuniversales").
Un acierto importante de la revista es la inclusión de una página de la chilena Nat Kougi (Angélica Tapia), en la que se juega -con muy buen humor- con las diferencias lingüísticas entre el español de Chile y el local. Los trazos son expresivos y sirven a la perfección al planteo de la historia, que incluye un gracioso comentario metanarrativo al final.
Otro punto fuerte es la inclusión de "Magnus Von Tesla's Absurd Auditorium: Chori Rider Primera Brasa", que parodia los "orígenes" de los superhéroes con buen humor y presenta a un personaje que lucha por evitar la intolerancia gastronómica. El guión es de MagNus y las ilustraciones de la portuguesa Carla Rodrigues (con grises de su compatriota Pedro Carvalho), seguramente entre las mejores de la revista (o las mejores a secas). MaGnUs y Rodrigues ya habían colaborado en otra entrega del "MVT's Absurd Auditorium", en la que podemos apreciar el excelente coloreado de la dibujante (sería una buena idea, en mi opinión, ofrecer en el blog de GAS comics una versión en colores de esta historia de Chori Rider).
Dejé para el final "Isla Mala", con guión de MaGnUs y arte del entrerriano Nahus SB (Nahuel Silva Barrios), una historia interesante de zombies y momias ambientada a fines del siglo XIX en Uruguay (en Florida, concretamente). El guión es correcto (y junto a los dos Imperiex Terra es una buena muestra del progreso como guionista de MaGnUs), con una narración llevada con buen pulso y suficientes elementos de interés como para atrapar la atención del lector (y, por qué no, para demandar más entregas de esta historia); sin embargo, el punto más interesante de este relato (así como en "Sueños rotos" era la trama) es el excelente trabajo gráfico de Nahus, quien obtuvo con "Las partes malas" el primer premio en el concurso de narrativa gráfica de Montevideo Comics junto al guionista Pablo Roy Leguisamo. El estilo de Nahus es sorprendentemente expresivo y visceral, y será sin duda el llamador de atención más poderoso para quienes pasen las páginas de GAS3K (junto al arte de Carla Rodrigues y Crizam).
En balance, un notorio progreso para la gente de GAS3K, que logran una más que decente tercera entrega de su revista a la vez que dejan claro que están notoriamente mejor encaminados que la gente de Zignone Comics, quienes, con un nivel gráfico y de impresión y producción superior, no han logrado acierto alguno a nivel guión y narrativa ni han mostrado señales de superarse o siquiera de intentar hacerlo. Esperemos que esta línea de progreso del equipo de GAS Comics se mantenga y podamos en breve leer un cuarto número más uniformemente logrado, con más autocrítica y mejor selección de dibujantes. La incorporación de otros guionistas, que aporten todavía más variedad a la oferta, es sin lugar a dudas otra línea a explorar, a la vez que MaGnUs haría bien, en mi opinión, en concentrarse en ofrecer historias más ambiciosas y extensas, como las vinculadas al universo Imperiex Terra o en la línea de "Isla Mala".

Publicada originalmente en Partículas Rasantes el 22 de mayo de 2012