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martes, 12 de junio de 2012

historietas presentadas en Montevideo Comics 2011

2011 viene siendo el año del comic histórico. Valizas, de Rodolfo Santullo y Marcos Vergara, La isla elefante, de Alejandro Rodríguez Juele, y el colectivo Bandas orientales, que incluye a Federico de los Santos, Nicolas Peruzzo y otros, son un claro indicio de la buena salud del subgénero, que parece haber trepado hasta la cima de visibilidad de la historieta nacional. Podría discutirse mucho sobre las razones que propulsan esta tendencia; el cómic, como cualquier forma de arte, se mueve en un espacio pautado –para alcanzar una mayor visibilidad, difusión y lectura– por ciertos códigos de legitimación. Si comparamos el género histórico con el de superhéroes, por ejemplo, podemos concluir que el último –en Uruguay, por supuesto– es validado generalmente a través de una lectura irónica o una apuesta humorística, mientras que el primero se nutre de la “respetabilidad” inherente a los estudios históricos. Santullo suele contar que en una charla sobre su Los últimos días del Graf Spee una persona le preguntó si le parecía válido hacer “chistes” sobre algo tan importante como el hundimiento del legendario acorazado en aguas del Río de la Plata. La pregunta implicaba que toda narrativa gráfica es apenas “chistes”, es decir algo poco serio o que merece un mínimo de atención. Para convertir a esa historieta en algo “serio” hubo que apelar a valores de producción artística como el excelente dibujo de Matías Bergara o el largo trabajo de investigación histórica asumido por Santullo: es decir, si la historieta aparece vinculada a un discurso “serio” y legitimizado (que aquí además obra como legitimizador) como la Historia (con H mayúscula), adquiere una dimensión extra, un perfil de forma válida de arte narrativo. Este tipo de actitud, por supuesto, ha asesiado siempre al establecimiento del comic como forma artística en sí misma, y muchos autores han intentado (más o menos combativamente) minar esas suposiciones (lo mismo sucedió y sucede, por ejemplo, con la ciencia ficción o la fantasía heroica, en cualquier formato en que se presenten); podemos aceptar, en todo caso, que dadas ciertas características del medio cultural uruguayo, el cómic histórico parece investido de una mejor presentación, de una conexión más cercana con lo “serio” o lo “válido” en cuanto arte. No se trata de coincidir con esa postura, ni por mi parte ni por la de creadores como Juele o Santullo, pero podemos pensar que en el éxito reciente del comic histórico en nuestro país está vinculado a esa posible característica del medio cultural local. Es curioso, además, que el superhéroe más difundido del cómic nacional, Cisplatino, se nutre de alguna manera de la ficción histórica, aunque no pertenezca realmente al género, y  resulta curioso por tanto que el único superhéroe que ha “funcionado” (fuera del humor al estilo Orange Shaft o la lectura irónico-vernácula del género propiciada por Ciudad Fructuoxia) es, precisamente, un blandengue resucitado. Pero ya volveremos a esto.
Valizas está ambientada de un modo relativamente impreciso en los años de la dictadura, y ofrece una historia contada con excelente sentido del ritmo, en la que el arte de Marcos Bergara adquiere una profundidad de significado impresionante. Los guiones de Santullo han mostrado, de hecho, una evolución notable desde libros como Crímenes o Monstruo, ambos publicados por su editorial, Belerofonte. Incluso podría pensarse que Valizas muestra a un guionista más competente, por ejemplo, que Los últimos días del Graf Spee. El uso de diferentes registros de narración (las “irrupciones” de un plano mitológico, por ejemplo) es un recurso usado con excelentes resultados, y convierte a Valizas en una obra especialmente atendible, en cierto sentido más interesante que el modo más lineal de Los últimos días… y Acto de guerra, que, de todas formas, tenía el interés especial de funcionar como mosaico de historias breves que se complementaban entre sí.
La isla elefante es la apuesta más sólidamente “histórica” de este set de historietas. Acompañada por un interesante apéndice “real”, narra la historia de la primera misión uruguaya a aguas antárticas, así como también uno de los episodios en la “conquista” del polo sur. El trazo de Juele, fino, elegante y detallado, se revela aquí como un complemento perfecto para un modo de narrar tenso, que apuesta a incluir un máximo de acción en un mínimo de espacio, y que de hecho lo logra. Por momentos parece increíble que en tan pocas páginas se pueda contar de manera competente una historia que no carece de complejidad. En ese sentido, Juele es uno de los narradores más interesantes del medio gráfico local.
Bandas Orientales incluye trabajos de varios artistas, centrados en los acontecimientos del año 1811, partiendo del Grito de Asencio, capítulo a cargo de Nicolás Peruzzo. En las tres historias publicadas se puede apreciar un trabajo interesante de búsqueda de acontecimientos interesantes en sí mismos que se presenten contra un fondo histórico; en el capítulo de Peruzzo, por ejemplo, una situación de corte humorístico termina desembocando en el hecho histórico del que se debía dar cuenta desde la propuesta. Peruzzo resuelve muy bien la manera en que su trama alcanza los “hechos históricos”, pero, a la vez, instaura un recurso que los otros creadores llamados para el proyecto harían bien –es mi opinión– en no emplear como si fuera el único (me refiero a incorporar la “Historia” al final a modo de nota explicativa).

Ranitas: Historia (personal/generacional) gráfica

Mi favorita de las obras publicadas en lo que va del año es Ranitas, de Nicolás Peruzzo, publicada también por Belerofonte. La palabra “catarsis” aparece en el subtítulo y merodea la obra, pero hay mucho más. Peruzzo logra dar con un equilibrio perfecto entre la historia personal (sus años de adolescente, la interacción con la sociedad y las instituciones, su naciente vocación artística, su pasión por la música) y lo que podríamos llamar el “espíritu de su generación”. Está claro que todos los que tenemos entre 35 y 28 años, más o menos, nos sentiremos más que identificados con el desfile de íconos de la cultura popular y la geografía montevideana que exhibe Peruzzo en las páginas de su novela gráfica. Los lugares de la noche noventera, la música que muchos tomábamos en cierto modo como un bandera frente a la imposición del uruguashismo cultural y los grupos culturales jóvenes (podría hablarse de proto tribus urbanas quizá, pero se daban con un mínimo de autoconciencia o incluso militancia) o subgrupos que coexistían en el momento (las “chetas” que bailaban “marcha” e iban a ciertas discotecas, los “rugbiers”, etc), configuran un mapa que hará sonar las cuerdas (y las canas) de la nostalgia en muchos corazones; pero ese no es el único punto de interés de Ranitas. La parte gráfica, por ejemplo, muestra un progreso más que notorio en relación a trabajos previos de Peruzzo, alcanzando momentos de expresividad increíbles. Un lugar común en la crítica historietística local es resaltar ciertas “fallas” en el dibujo de este creador: en mi opinión, es un ejemplo de falta de atención a la obra. El dibujo de Ranitas es tan funcional a su propuesta como el estilo sucio y visceral de Matías Bergara en Acto de guerra, o, para seguir con Bergara, la gráfica estilizada con la que representó los personajes de Los últimos días del Graf Spee; en ese sentido, el dibujo de Ranitas es perfectamente funcional y satisface en un 100% las demandas de su proyecto; insistir en presuntas “fallas” técnicas es, me parece, no entender de qué se trata el libro, y no quiero decir que su planteo “tolere” torpezas de ejecución, sino que el estilo y lo narrado se complementan de un modo fluido y natural.
Ranitas, me parece, señala una dirección a explorar para el comic nacional, en cuanto obra absolutamente personal. Es quizá una actitud romántica de mi parte, pero, en cualquier caso, es algo que hacía falta en un medio cuyas obras mas sobresalientes (con la excepción de Renzo Vayra, seguramente) tienden a una impersonalidad creadora o una conexión (como en el caso de Acto de guerra) a asuntos fuertemente implicados en cierto sentimiento colectivo o nacional. Creo que es muy saludable para la historieta local que coexista la narrativa histórica de corte clásico con obras más personales como Ranitas. Es posible, además, que otras líneas a explorar estén agotadas o a punto de agotarse, o que, a priori (y habría en realidad que cotejarlo con la experiencia) podrían resultar inviables.

¿Comic de vanguardia?

En una reseña publicada en La diaria hace pocos días, Federico de los Santos comentó con lucidez La galería de los sueños, historieta de Renzo Vayra presentada en el último número de la revista Vagón. De los Santos apunta una serie de líneas que sirven de eje a una lectura muy fértil de esta obra gráfica, y resalta conexiones con el manga, la relación de esta Galería con la obra anterior de Vayra y el uso de diferentes formas expresivas. En cualquier caso, la riqueza de esta historia es por momentos abrumadora. Vayra es uno de los pocos historietistas uruguayos contemporáneos “de vanguardia”, en el sentido de que su obra permanentemente indaga las posibilidades expresivas del medio elegido (la historieta, digamos) y rompe sus barreras. En “Un sueño realizado”, trabajo incluido en el volumen recopilatorio de los premios y menciones del concurso de historieta Juan Carlos Onetti 2009, así como también (en menor medida) en Las aventuras de Juan el Zorro, La venganza del Tigre, inspirado en la obra de Serafín J. García, Vayra parece crear un territorio intermedio entre la narrativa verbal y la gráfica, sin llegar a producir historieta en el sentido tradicional del término. En el caso del cuento de Onetti grandes fragmentos de texto conviven con ilustraciones, con un abordaje mínimo de lo secuencial, mientras que en Juan el Zorro la narrativa está presentada con una agilidad más similar al comic, manteniendo de todas formas cierta sensación de territorio intermedio. La pregunta de si estas obras son historietas nos lleva a entender a Vayra como un creador experimental, que no deja de cuestionar el lenguaje y las formas expresivas del género.
La galería de los sueños es más “claramente” historietística que las otras obras citadas, pero presenta al menos una notoria irrpución: dos páginas enteras en las que el texto cede paso a una partitura “glosada” por ilustraciones. Se instala un diálogo, entonces, entre la música y la historieta, que genera en el lector una sorpresa y una incapacidad de “clasificar” lo que se está ¿leyendo? (¿mirando? ¿escuchando?). Este tipo de estrategias aportan a La galería… (y a gran parte de la obra de Renzo Vayra) una suerte de “singularidad”, convirtiéndolas en obras únicas en su género –o en argumentos contra la validez del concepto de género.
Vayra es, por supuesto, uno de los artistas más personales y fascinantes del cómic uruguayo. Los riesgos asumidos en una obra como La galería… (parte a su vez de una saga de gran complejidad y ambición artística), su condición de obra “experimental” o “de vanguardia”, la convierten en la publicación más inquietante de los últimos tiempos en la historieta local.


Superhéroes, humor y grandes aspiraciones

Orange Shaft, de Roy & Bea, funciona perfectamente como historia humorística. El mayor progreso, quizá, se nota en la parte gráfica, comparándola por ejemplo con otros trabajos de este dúo creativo, pero también a nivel guión hay hallazgos interesantes. Por ejemplo, la incorporación de una historia secundaria a modo de epílogo u apéndice, dibujada en un estilo deliberadamente retro, aporta una dimensión extra al libro. La historia principal está bien resuelta y resulta por momentos desopilante, pero es posible, en cualquier caso, que insistir en esta línea de trabajo redunde en un “más de lo mismo” o un estancamiento.
El trabajo presentado por Maco es una muestra de su habilidad como dibujante y del encanto y la sensibilidad indudable de sus creaciones; en una línea básicamente igual a la del material que publica en su blog, desarrolla una situación sugerente con una buena dosis de un humor sutil que bordea el absurdo.
Aunque no participó de esta última edición de Montevideo Comics, es ineludible mencionar al proyecto Sidekick, a cargo de Ignacio Calero y su equipo. En una reseña que escribí el año pasado para La diaria expresé una serie de dudas con respecto a la calidad (especialmente “guionística”) del primer número. Esas dudas, en general, las reiteraría para su segunda entrega, que, si bien ha mejorado en muchos aspectos, mantiene ciertas fallas que podrían ser muy fácilmente solucionadas si existiera voluntad de hacerlo. En el caso por ejemplo de “Martillo de brujas” (guión de Calero y arte de Fernando Ramos), esta segunda entrega parecería lograr hacernos sentir que allí hay una historia interesante, a diferencia de su primer episodio, en el que un final abrupto venía a interrumpir varias páginas de promesas demasiado tenues. El recurso de aportar un “resumen de lo publicado anteriormente” logra poner un poco de orden en retrospectiva al caos del primer episodio, y conducirlo a una narrativa más visible, pero también es cierto que ese “resumen” en gran medida reinventa el capítulo anterior aportando información que no era del todo accesible en la manera en que estaba resuelta la primera entrega de este arco narrativo.
En el caso de “Roadcomic: Las aventuras de Allison y Polly” (Guión de Bruno Cotic e Ignacio Calero, lápices y tinta de Calero) sucede algo similar: la bastante torpe presentación de la historia en su primera entrega ha sido mejorada y este capítulo se deja leer con más fluidez. No sucede lo mismo con “Horuk” (Guión de Yamandú Orce y Calero, arte de Yamandú Orce), que sigue siendo una tontería dibujada muy vistosamente; esta entrega, de hecho, es poco más que un pretexto para poner a pelear al protagonista con Thor, hasta que Odin interviene y nos comunica (como si en eso se ocultara una revelación de increíble importancia) que el tal Horuk es su “campeón”.
“Capitán Oriental” me sigue pareciendo ilegible, y es, junto a “Horuk” (aunque esta última al menos se vuelve interesante desde el punto de vista visual), el punto más bajo de este segundo número de Sidekick. Lo mejor, en mi opinión, es “Güalter”, de Agustín Caferatta, y “Ultimate Cow”, de Leonardo Silva. Esta última logra subir considerablemente el nivel de la revista; si todo lo que presentara Sidekick fuera tan bueno como este segmento, la revista no tendría nada que envidiarle (y de hecho superaría) a la argentina Fierro (la contemporánea, aclaro, no la histórica).
“Los ajusticiadores” (Guión: Fernando Ramos; lápices y tinta: Fernando Souzamotta) mantiene un nivel muy bajo. Si bien es difícil tomársela “en serio”, por momentos cabe ponerse a pensar en su trasfondo ideológico, de derecha conservadora y apenas disimulado por el humor simplote y adolescente (sí, ya sé que la audiencia de esta revista es en gran medida un montón de adolescentes simplotes que quieren dibujar y que ven a este proyecto como el Santo Grial, pero aun así, aun así…) y armado con loas a la burguesía y al barrio de Carrasco. ¿Podemos leerlo como un gesto deliberadamente incorrecto? ¿Un statement contra la compulsión a lo políticamente correcto al mejor estlio Glee? Lo dudo. No es por subestimar a nadie, pero me parece que no hay en esta historia ningún esfuerzo consciente por decir algo. La fascistada, digamos, se les escapa sola.
Dejé para el final “La Casa Escarlata” (Guión: Pablo Serellanes; Arte: Joel Correa); dije más arriba que lo peor de esta edición de Sidekick era “Horuk” y “Capitán Oriental”; “La Casa Escarlata”, cuya única virtud es una narración más o menos bien resuelta, merecería un tercer lugar. En cierto modo, lo peor de Sidekick se ve reflejado en esta historia: el uso acrítico de lugares comunes y clichés, la pésima redacción, la indiferencia absoluta hacia la parte “verbal” (por llamarla de alguna manera) de la historia, la falta de una mínima repasada o corrección y el desdén por construir guiones interesantes. Es una historia de vampiros, como se han visto centenares, y se vuelve involuntariamente humorística, en gran medida por las torpezas de lenguaje.
En balance, el segundo número de Sidekick logra ofrecer una mejora con respecto a su predecesor. “Ultimate Cow” y “Güalter” son ejemplos muy bien logrados de narrativa gráfica, cada uno en su estilo, mientras “Allison y Polly” y “Martillo de brujas” superan sus respectivas entregas iniciales y prometen, al menos en el caso de “Martillo” una historia interesante. Pero, pese a este progreso (a mi modo de ver, al menos), Sidekick sigue ofreciendo las mismas fallas, que son esencialmente las que señalé para “La Casa Escarlata”. Es una revista con un gran potencial: su equipo sabe dibujar y colorear, de eso no cabe duda; si se detuvieran a corregir un poco sus palabras y a pensar mejor sus guiones, la revista sí podría convertirse en lo que pretendía el Editorial del primer número.

Psicotónico contra blandengues

Cisplatino fue concebida como una revista de comic de superhéroes al estilo clásico, y se la apoyó atinadamente con un abundante material extrahistorietístico (que incluía biografías de los creadores e información más o menos pertinente sobre los personajes) y con un buen cargamento de merchandising que, ante todo, habla de las habilidades como gestor de Zignone. Leyendo las entregas una a continuación de la otra, y no con la periodicidad espaciada con la que la editorial las ponía a la venta (que volvía un poco irritante el recurso a los flashbacks y las digresiones, dando la sensación de que el equipo productor no sabía a dónde quería ir), podía pensarse que las revistas publicadas podían equivaler al primer tercio de un arco narrativo, que debía ser continuado por un establecimiento sólido de la trama y por el correspondiente desenlace, que dejara un mínimo de cabos sueltos. Sin embargo, en lugar de seguir esa línea, sus creadores optaron por dar por terminada la historia y relanzarla reformulando al personaje. Es como si se hubiese dado el siguiente diálogo:
T: -¡Wow! ¡Los reboots están de moda! ¡Mira lo que logró Abrams con Star Trek y el éxito de Nolan con Batman!
Z: -¡Ea! ¡Hagamos un reboot de Cisplatino y alcancemos el cielo de los comics!
Pero, por supuesto, para que valga la pena un reboot debe haber, ante todo, un personaje establecido, bien presentado, explorado e, incluso, agotado. De más está decir que nada de eso vale para Cisplatino, cuya presentación era trémula y su exploración narrativa nula. ¿Para qué reformularlo, entonces? Es obvio que para que valga una reformulación debe haber primero un personaje bien formulado y establecido, y en ese sentido el blandengue de ojos blancos ha dejado mucho que desear.
En cualquier caso, quizá hubiese sido más interesante continuar con el Cisplatino original mientras se ofrecía como alternativa el Cisplatino reformulado. Es posible que esto todavía suceda, pero, por el momento, lo que ofrece Zignone Comics es una especie de minisaga en tres episodios que consiste en nada más que una pelea entre Cisplatino y Mandinga. Leerla, por momentos, produce vergüenza ajena. El lenguaje afectado, los errores gramaticales y la grandilocuencia al servicio de una historia totalmente anodina la vuelven un trago difícil de pasar. Si los defectos de la encarnación previa del personaje podían ser resueltos en sucesivas entregas de la serie que explorasen y trabajasen las líneas narrativas abiertas por los primeros números, en el caso del nuevo Cisplatino, lamentablemente, no hay mucho que hacer.
Pero, como si esto fuera poco, Zignone también lanzó Sicotrónica (guión de Zignone y arte de Sebastián Navas), las aventuras de una especie de investigador de fenómenos paranormales en plan John Constantine muy descafeinado y disuelto. Si el nuevo Cisplatino al menos está resuelto con cierta competencia en la parte gráfica, Sicotrónica, en cambio, parece el trabajo de un amateur que apela a todos los clichés disponibles a la hora de disponer a sus personajes en todo tipo de poses acartonadas -y aún así Zignone dice en una entrevista que Navas es uno de los artistas más "autocríticos" del medio local. Pero no es el arte de Navas (que, en última instancia, podría defenderse diciendo que trabaja dentro de los parámetros del género superhéroes) que Sicotrónica es la peor historieta aparecida últimamente en Uruguay; el fallo más flagrante es el guión de Zignone, que parece determinado a profundizar los defectos que pueden encontrarse en Sidekick. Errores gramaticales y ortográficos, indecisión entre un español “neutro” y uno más local, ampulosidad, clichés, falta de una historia sólida que desarrollar… la política de Zignone parecería ser publicar a toda costa, sin mirar en lo más mínimo la calidad del producto ofrecido. Y habilita varias preguntas, por ejemplo: ¿Qué lo llevó a convencerse de que podía escribir guiones, hasta el punto de dejar de lado la parte gráfica, en la que indudablemente había dado cuenta de su competencia? ¿A qué se refiere cuando habla de Cisplatino como el primer comic “puro” lanzado al mercado local? ¿Por qué tomar un personaje que requería trabajo pero que, en principio, podía ofrecer mucho más y convertirlo en un tipito de metal que pelea con un zombi y nada más? Me gustaría saber las respuestas; en cualquier caso, está claro que más Zignone (quien, además, dice desconocer el comic nacional "pero no porque no exista si no (sic) porque no me ha llegado") no es lo que el comic nacional necesita. Y lo que sí hace falta es más Peruzzo, más Vayra, y más iniciativas sólidas como Bandas Orientales o el trabajo editorial de Rodolfo Santullo en Belerofonte. El comic histórico goza de buena salud… es momento de abrir el espectro a otros géneros. Y Ranitas marca un camino más que válido.

lunes, 11 de junio de 2012

Cisplatino y Sicotrónica, de Zignone Comics

Sobre Sicotrónica 2 y 3




La primera entrega de Sicotrónica (guión de Pablo Zignone, arte de Sebastián Navas) presentaba al protagonista de la publicación e introducía la temática del voodoo; los argumentos esbozados eran confusos pero, en tanto episodio inicial, podía asumirse que las líneas argumentales que comenzaban aquí podían ser desarrolladas y exploradas en números siguientes. Por otro lado, la revista tenía (y tiene en sus continuadoras) al menos dos subtítulos o paratextos, "Manipulación parapsicológica" y "Diagnóstico paranormal", que operan -casi con seguridad- el primero como título de un arco narrativo que se anuncia desde las portadas (ángulo inferior derecho) como formado por tres partes y el segundo en tanto subtítulo de la revista.
Ahora bien, la idea de que el arco "Manipulación parapsicológica" posea tres partes pone en peligro ya desde el segundo número la resolución satisfactoria de la narrativa: lejos de esbozar un nudo a la eventual historia sugerida en el primer número, Sicotrónica #2 deriva a otros personajes y otras subtramas que requieren, para su exposición adecuada,una extensión de la saga superior al propuesto número de tres revistas. Y Sicotrónica #3 viene a confirmar esta sospecha: si bien su portada aclara "parte 3 de 3", nada de conclusivo podrá encontrarse en sus páginas, que operan más o menos en las mismas pautas de las de los números precedentes. Es decir: con el hilo conductor del personaje de Clod Karrer se procede a introducir personajes y situaciones que presentan mínimos vínculos narrativs; el arco "Manipulación parapsicológica", entonces, de existir (siempre puede objetarse que no se trata del título de la serie o que los números de episodio en las portadas obedecieron a una visión primitiva y luego alterada de lo que debía ser el arco, etc), no funciona como una historia. Lo único que se nos cuenta es que hay un tal Clod Karrer con ciertas características personales y un mínimo de historia (casi como norma general, lo que sabemos de los personajes en lugar de desprenderse de la acción se nos ofrece como "explicación" en algún recuadro parahistorietístico), a la vez que se nos cuentan las andanzas de un "camaleón humano", primero en la década de 1940 y después en el presente, según acontecimientos representados en los números 2 y 3, el último de los cuales es vinculado a una historia presentada en el primero. Lamentablemente, la reconstrucción de una historia coherente para estos tres episodios requiere ante todo de buena voluntad y paciencia, esfuerzos que no son recompensados. De hecho, el lector en todo momento se siente como si un ignorante de física le explicara la Teoría de la Relatividad o como si caminase con los ojos vendados -y guiado por un ciego- a través de un recinto lleno de obstáculos. Superado el desconcierto (la misma sensación que produce la nueva saga de Cisplatino, también guionada por Pablo Zignone) La relectura paciente -y casi habría que decir "simultánea", si tal cosa fuera posible- de los tres números hasta ahora publicados podría dejar entrever una trama tenue más o menos esbozada pero, entonces, queda claro no sólo que su exposición en el guión de Zignone es defectuosa (en el sentido de tentativa, torpe y cargada de artificios en apariencia inútiles) sino que, además, las complejidades insertadas y el orden mismo de los acontecimientos parecen obedecer más que a una lógica narrativa a un deseo de presentar una trama compleja o, quizá, complicada como si esa complejidad fuese un valor en sí mismo. Es posible que ahí recaiga el mayor defecto de Zignone como guionista: en lugar de ofrecernos tramas relativamente sencillas (en el sentido de que cada uno de los segmentos de Acto de guerra es "sencillo" desde el punto de vista narrativo, o cada capítulo de Historiatas, por dar dos ejemplos locales y más o menos contemporáneos del primer Psicotrónica), que se nos presenten narradas con solidez, intenta construir un arco narrativo más denso, complejo y rico, sin lograr que la trama "cristalice" en ningún momento; lamentablemente, el desafío parece demandar más a Zignone de lo que su experiencia como guionista le permite dar. No me parece mal a priori acometer un proyecto ambicioso -de hecho me parece algo casi siempre deseable- pero una mínima criba autocrítica en operación debería darle a Zignone la certeza de que todavía necesita esforzarse más en la escritura y la concepcion de sus tramas, ya que sus productos, planteados desde esas coordenadas de pretensiones narrativas, no logran alcanzar un nivel satisfactorio.
Está claro que siempre es posible que números posteriores (ya ignorando lo de "parte tres de tres" y prolongando indefinidamente la historia) logren si no cerrar la totalidad de cabos sueltos (aunque me atrevería a decir que técnicamente no hay cabos sueltos en Sicotrónica: para haberlos debería haber al menos una narrativa clara de la que podamos derivar que tal o cual elemento requiere una solución; en ausencia de esa narrativa sólo tenemos detalles inconexos o una colección de escenas o imágenes apenas vinculadas entre sí por la persistencia de ciertos personajes o por un vago concepto) al menos lograr distinguir los que requieren una solución narrativa de los que pueden permanecer como detalles pintorescos cuya no resolución no comprete de todas formas el balance final de la narración y sirven como pautas enriquecedoras de un clima o un concepto. Se nos podrá decir más de los personajes, se los podrá ubicar en una historia más visible y legible: en ese sentido, cómo sucedió con la Cisplatino original, sólo la clausura de este primer arco narrativo podrá permitirnos juzgar. Por ahora sólo hay caos, por decirlo sin medias tintas; habrá que esperar a los tres futuros números anunciados en el retiro de contraportada para que aparezca o no -y realmente me gustaría que sí lo haga- una historia.
En cuanto al arte de Sebastián Navas hay que decir que algunos momentos del número dos están resueltos de un modo mucho más sólido que el preponderante en el primero; lamentablemente esta pauta no se repite en el número tres, que en general parece retroceder al nivel casi competente del número uno. El "casi" apunta a lo esencialmente disparejo del trabajo viñeta a viñeta y página a página; hay aciertos indudables en las tres revistas (el panel derecho de la página central del número 2, por ejemplo, que demuestra una búsqueda de pautas interesantes en la composición), pero también hay fallas evidentes (la más que dudosa anatomía del protagonista en la página con el texto "bienvenido a la realidad, Clod" -tercer número- y la deficiente composición de las viñetas que la integran, por ejemplo) que terminan por equilibrar el nivel general del trabajo de Navas en una suerte de medianía. En cualquier caso, ninguna de sus fallas lo hace alcanzar un nivel tan bajo como el que si se vislumbra en las peores áreas del guión; en ese sentido, Sicotrónica parece ofrecer un guión hasta ahora pobre, tentativo y dudoso presentado con un arte de nivel medio.
Comparándola con Cisplatino (al menos con su nueva encarnación) cabría señalar que Sicotrónica tiene un potencial mayor (no por su -escasa- originalidad, cosa que en rigor no debería importarnos si la trama estuviera bien expuesta y el arte fuera más atractivo y alcanzara un nivel medio al menos un poco más alto, sino porque su set de premisas permite un juego narrativo mucho más amplio y rico que el de la historia del blandengue y sus -ahora convocados- extraños devaneos por el multiverso). Corresponde ante todo a Zignone redoblar los esfuerzos y ofrecer en los próximos números un trabajo más sólido. Y una manera muy sencilla de empezar a hacerlo es eliminando los detalles inútiles, la complejidad arbitraria (mucho más notoria en el caso del nuevo Cisplatino) y la torpeza de expresión. Sobre esto último vaya un ejemplo, a título de ejercicio de crítica constructiva: en el retiro de portada, bajo una ilustración que muestra a Cisplatino impactando un ventanal o una vidriera, leemos "Cisplatino nunca gana las peleas por sí mismo, si no, por el entorno o capacidades únicas que él posee y llevan a que sea el repsonsable indirecto pero esencial de la victoria". Un editor medianamente competente podría señalar en estado de semiconsciencia los defectos de la oración: más allá del evidente error en "si no" (debería decir "sino", sin la coma siguiente, o sea "por sí mismo, sino por el entorno...") y del pronombre innecesario por redundante, la lógica de la proposición es dudosa: se nos dice que Cisplatino no gana las peleas por sí mismo y luego se nos aclara que lo hace por habilidades que sólo él posee. Si él las posee entonces son suyas, y si son "suyas" se sigue que son "parte de él mismo", por decirlo de un modo torpe. Quizá lo que Zignone quiso decir es que Cisplatino no sólo gana sus peleas por sus habilidades únicas sino que además a veces actuan circunstancias relativas al entorno; casi como si dijera que 1) a veces gana porque tiene suerte, o 2) que otros factores -ajenos a su voluntad- intervienen en el resultado de sus combates; después se nos aclara que es el "responsable indirecto pero esencial" de sus victorias, pero ese "indirecto pero esencial" es tan tautológico como señalar que Cisplatino es quien pelea las peleas de Cisplatino, y que si Cisplatino gana la pelea es porque Cisplatino peleó y ganó. Dicho de otra manera: en el primer caso (la suerte), no es algo muy interesante que decir de un héroe; en el segundo, se trata de una perogrullada (por supuesto que "otros factores" intervienen en el resultado de sus peleas: ante todo contra quién pelea).
Para colmo cabría preguntarse ¿a qué viene ese ladrillo extra en la construcción del personaje? ¿Necesitamos que se nos sigan "aclarando" esos presuntos atributos de Cisplatino? ¿No sería mejor sencillamente contarnos historias de las que como lectores pudiéramos derivar esos atributos? En cualquier caso me parece evidente que ese texto del retiro de portada es ante todo innecesario, pero además estando presente y formulado con tantos errores sólo termina por obrar aun más en detrimento del nivel general de la revista. El hecho de que esté allí parece comprensible desde esa vocación de Zignone de decir más (y por ahí viene lo que decía sobre entender la complejidad como un valor en sí mismo), asi sea mal o innecesariamente, como si asumiese que sólo de esa manera nos podrá ofrecer un producto rico y complejo... cuando en realidad en su proliferación de elementos arbitrarios o incomprensibles sólo logra resaltar todavía más las fallas de su producto.  

Sobre Cisplatino versus Mandinga (3/3)


Tendría que comenzar mi reseña de Cisplatino versus Mandinga (3 de 3) hablando del desconcierto. No se trata de que asumiera que cabía esperar algo mejor (mi opinión de los números anteriores de esta serie ha sido bastante pobre, como pueden leer en mi reseña de algunas historietas lanzadas en la edición 2011 de Montevideo Comics), o de que el nivel narrativo de esta nueva entrega (todavía no he leído los números 4-6, que fueron puestos a la venta el fin de semana pasado) retroceda apreciablemente en relación a las publicaciones previas; se trata de que realmente me cuesta comprender el por qué de algunas decisiones tomadas por el guionista Pablo Zignone, que pasaré a comentar aquí.
El año pasado se había presentado (a través de los primeros números de Cisplatino versus Mandinga) un reboot del personaje, al que ahora se le aportaba un nuevo origen y una nueva estética. La historia presentada no era gran cosa, apenas el relato de un combate, pero, como tal, pese a que podría señalarse el poco esfuerzo volcado a crear una historia interesante, al menos no incurría en dificultades conceptuales difíciles de justificar; eso ha cambiado en este tercer número, que aporta (en su penúltima página) una serie de pautas donde se establece (en un recuadro con el título "Cisplatino facts" y el subtítulo "Notas del autor") que la nueva serie no es precisamente un reboot sino que el nuevo Cisplatino puede de hecho enmarcarse en el mismo universo (o multiverso, no queda del todo claro) que el anterior, y que existen relaciones causales entre ambos pasibles de ser expresadas narrativamente. Hasta ahí no habría mayor inconveniente (de hecho una de las críticas que le hice en su momento al reboot fue su gratuidad: un personaje apenas establecido -siete números previos que no llegan siquiera a acercarse al centro de una trama viable- no puede ser sujeto de una reescritura o de la revisión de su historia, en tanto esta última todavía no existe como tal), pero al leer las "notas del autor" es fácil sacar varias conclusiones: Primero y ante todo que estas "notas" que deberían ser iluminadoras o aclaratorias son en rigor incomprensibles; segundo, que nada -nada- en la historia presentada en las revistas 1 a la 3 nos dan la más ligera pista de lo que es luego explicado, volviendo a la "linea de vida" y a los "cisplatino facts" un añadido totalmente ad hoc, arbitrario y gratuito; es decir, una operación narrativa análoga a que al capítulo final del Quijote siguiera un epílogo donde se estableciera que el caballero era en realidad el avatar de una entidad cósmica en batalla perpetua contra Bob Esponja y la Abuela Pato (y que se esperara que esa aclaración resignificara la novela o, peor aún, la hiciera "cerrar" narrativamente).
Las dudosas lógica y sintaxis de Zignone no ayudan a comprender, además, lo que quizá está claro en su mente (pero en ningún otro lugar, me atrevería a sugerir); por ejemplo: "Sonia es un personaje que se presentó con gran importancia y luego pierde protagonismo. No se supo su trascendencia hasta el final. Es un personaje fundamental". Aquí, como mínimo, se confunden el plano diegético (los hechos en su historia, digamos) con el metanarrativo ("se presentó con..."; quién "presentó" a Sonia no coincide con quien ignoró su "trascendencia"), y se termina afirmando que no era importante, luego no lo fue, y finalmente lo es. En rigor, cabría añadir que, lógica dudosa aparte, si se trata de establecer que Sonia es un personaje "fundamental", habría que hacerlo en el contexto de la narración: hacerlo desde afuera es análogo a que presente un diálogo anodino entre dos personajes, A y B, digamos, y que al final de ese episodio aclare que B es un villano. Además, si bien a la "lógica Zignone" se le puede encontrar, con cierto esfuerzo, una interpretación o explicación más o menos válida, es indudable que para lograrlo se requiere un esfuerzo, una "simpatía previa", digamos, con una obra que, en rigor, no nos da (ni nos ha dado) no sólo signos de que debíamos asumir el buen hacer de su guionista sino también básicamente nada a cambio, excepto, quizá, buen papel, buena impresión y un trabajo gráfico decente. Entiendo que para algunos esto sea suficiente, pero permanecer en esa actitud, me parece, es ante todo un gesto autoindulgente.
Otro ejemplo:

Cuando Cisplatino 2 regresa, Cisplatino 1 no desaparece. O sea que hay dos Cisplatinos al mismo tiempo. Los dos existen desde que C2 regresa al pasado. Uno en Montevideo colonial y otro en Los Andes. En el pasado y en el futuro ambos Cisplatinos ignoran la existencia del otro" (...) Cuando C2 regresa al futuro, toma el lugar de C1, pero nadie lo sabe ya que C2 pensó que C1 no existía, y C1 nunca volvió al hospital (...). 
Una vez más, con mucha buena voluntad podría asumirse que lo que intenta establecer Zignone es una suerte de punto de inflexión en una historia primaria (la de C1) que permite la emergencia de una historia secundaria (la de C2) que operaría a nivel narrativo como una realidad alternativa. La manera en que esto es presentado, sin embargo, es confusa a más no poder. En lugar de explicar exactamente cómo y dónde y por qué se produjo el punto de inflexión, Zignone prefiere dar por sentado que el lector entiende los mecanismos nunca dichos de la trama y listar consecuencias o datos accesorios. Pero, una vez más, nada de esto se desprende de las historias; si no existiera el segmento "línea de vida" y los "cisplatino facts", la historia sería comprensible en el contexto previo de enfrentamiento entre Cisplatino y Mandinga, y nada más. Pero esta suerte de apéndice socava cualquier eficiencia narrativa que pudo tener la (simple) historia que la precede.
De hecho, aunque cabría sentirse tentado a "defender" la historia simple en oposición a la intrincada pseudocomplejidad que el autor quiso introducir en el apéndice, basta con mirar de nuevo la revista para entender que también a ese nivel de narrativa simple Cisplatino versus es indefendible. No por la parte gráfica, que es, al menos, funcional (quiero decir, no es brillante, tiene aciertos puntuales y un nivel medio general) sino, a todas luces, por el guión.
Puedo comprender que Zignone no esté parado en la misma "provincia" del territorio historietístico que yo (no es secreto que en mis críticas y reseñas siempre he favorecido lo que podríamos llamar la línea que busca conceder la misma relevancia al guión y a la parte gráfica, que persigue, de hecho, guiones sólidos y seguros de sí mismos), y que apunte a imágenes más o menos espectaculares, continuidad (en el sentido más "tangible" de sobrevivencia número a número y año tras año) de una serie y un enfoque que privilegie más la acción a la complejidad de las tramas (cosa que él mismo desafía al acometer -sin éxito- el juego de las realidades alternativas), pero, más allá de esa actitud que puede ser pensada como válida en sí misma, su producto posee tantos fallos (de sintaxis, de narrativa y conceptuales) y tan evidentes que se vuelve dificil sostener en relación a esta serie cualquier concepto de "obra más o menos terminada". El aporte de la tercera entrega de la serie, por ejemplo, es apenas el desenlace del combate (que opera sólo después de una suerte de "recapitulación" en la que se nos pauta una historia previa a la acción) a través de un mecanismo sacado de una galera (y demasiado parecido a los patronus de la saga de Harry Potter), al igual que la introducción de una mínima subtrama incorporada para que a través de sus últimas palabras ("necesito saber si tu línea de la vida sigue siendo doble") parezca surgir la "necesidad" del apéndice "Cisplatino facts" y la nueva trama de "dos realidades". Una vez más, esa complejización extra se vuelve un elemento artificial y gratuito, que no sólo no aporta nada sino que, de hecho, socava una narrativa ya bastante desafiada por las carencias de Zignone como guionista.


Sobre Cisplatino vs.  (números 4-6)

El número 3 de Cisplatino versus  introducía una serie de complejidades que parecían sugerir un intento de armar una historia más rica e intrincada; esto se lograba ante todo con agregados parahistorietísticos donde se "explicaban" las nuevas coordenadas de la trama descartando la hipótesis de que la hacía poco inaugurada estética del personaje (y su nuevo origen) obedecían a una lógica de reboot. En lugar de esto se nos informó que las dos encarnaciones del protagonista se desplegaban en una suerte de multiverso o sistema de realidades alternativas; ambas líneas temporales, además, parecían de alguna manera vinculadas, hasta el punto que en la última viñeta de esta tercera entrega de la saga se sugería que el personaje poseía una "línea de la vida doble". Si bien me parecía claro que esta instancia de trabajo sobre el personaje y su(s) historia(s) no estaba para nada lograda (ante todo porque la nueva complejidad sonaba artificial y arbitraria, además de porque la nueva interpretación no se desprende de ningún acontecimiento narrado, sino que es "dada" como información extra), cabía la posibilidad de que los números siguientes (se anunciaban tres más) exploraran este nuevo campo para el personaje y al menos lograran proponer alguna idea satisfactoria. Lamento mucho que eso no haya sucedido: Las tres revistas siguientes son igualmente incoherentes que los "Cisplatino facts" del número tres; de hecho más, quizá. Para empezar, el único nexo entre la trama narrada y el universo vislumbrado desde los "facts", la viñeta final con la referencia a la "línea de la vida" doble no está vinculada a nada que aparezca en los tres números posteriores. Además, todas las objeciones hechas al número 3 valen para los siguientes, pero no sólo eso: la desaparición y muerte de los Cisplatinos, por ejemplo, parece -y vayan contando- el gesto de alguien que no entiende qué hacer con sus propias ideas para una trama, a la vez que constantemente se apela a facilismos como incorporar un metal que, en cualquier temperatura ambiente, se mantiene a 70 grados bajo cero "durante treinta segundos" (¿treinta segundos a partir de qué momento? ¿del disparo? ¿y cómo funciona esto? ¿ciencia? ¿magia?) para luego pasar a estado gaseoso ("sublimar") a modo de estrategias narrativas para referir a un arma que no deja huellas, cosa que resulta aun más molesta si consideramos que ese presunto metal no es más que un atributo de un personaje que no hace más que combatir con el héroe a lo largo de un puñado de viñetas y después morir en manos de otro de los enemigos del héroe. Además, la ausencia de cualquier indicio que "explique la explicación" del recuadro "Cisplatino Facts", el autobombo alucinado para el guionista y el ilustrador, (pensar que el arte de Nando Souzamotta merecía un hipotético "premio a la historieta uruguaya", por ejemplo; y seamos justos: nadie niega que Souzamotta pueda tener potencial -no soy quien para negar un futuro como dibujante a nadie, y no sólo porque no puedo ver el futuro sino porque mis conocimientos de dibujo e ilustración no pasan de los de un lector más o menos atento que pueda diferenciar un fanzine de una publicación profesional- pero cuando se menciona que su "experiencia en la narrativa y la comunicación de las viñetas era prácticamente nula" y que sólo el "ojo y la experiencia" de Ignacio Calero vieron su talento latente, creo que está todo dicho, especialmente si para Zignone el proyecto Sidekick es un referente de calidad historietística; y está luego la idea de que Cisplatino es el comic más "ambicioso, masivo y llamativo en la historia de la historieta nacional", afirmación curiosa viniendo de alguien que en otro momento afirmó desconocer gran parte de la producción historietística local -que, en sus palabras, "no le llega"- y a todas luces interesante si pensamos en qué se quiere decir con "ambicioso, masivo y llamativo" y por qué se eligen precisamente esos elogios y no otros más "naturales" en este contexto), la sugerencia de que "por estas regiones (...) nunca se habia visto (...) publicar seis comics en ses meses" (sobre todo teniento en cuenta que las páginas narrativas de esos seis comics juntos no equivalen a una novela gráfica de la extensión de Cardal o mucho menos Dengue, y sin rozar siquiera el tema de la calidad), la falta de cualquier indicio narrativo de cómo se produjo el "viaje espectral al pasado", la facilidad de incluir -en una nota al pie- detalles que debían ser expuestos con mayor extensión, como la "razón" por la que Cisplatino 1 se convierte en un villano, la idea, una vez más, de que estamos viendo el armazón de una trama y no la narración que se nos prometió, todas, en fin, estas fallas flagrantes (y no quiero repetir o insistir en lo dicho en reseñas anteriores, pero si alguien podía pensar que la parte gráfica al menos balanceaba ligeramente el guión deficiente, le sugiero mirar la apabullante cantidad de viñetas o incluso páginas terminadas apenas a un nivel boceto en el número seis) terminan por convencernos de que no hay mucho qué hacer por aquí. Zignone, si persiste en su pretensión de convertirse en un guionista de comics, debería comenzar de cero, con una idea clara y bien pensada, y disponer un sistema de refuerzo negativo (choques eléctricos no vendrían mal) que lo asalte cada vez que pretenda introducir una complicación inútil (por no mencionar problemas de sintaxis, faltas de ortografía, errores conceptuales y lógicos); así, sea en la trama que sea (quizá todavía está a tiempo para lograrlo con Sicotrónica, aunque debo confesar que no entendí qué quiere decir eso de que esta historia se vinculará cada vez más al "movimiento surrealista del siglo XXI"), lo que hace falta aquí es seriedad, autocrítica y tiempo: tiempo para aprender, para leer a otros guionistas, para tratar de comprender cómo funciona un relato gráfico en lugar de avanzar a tientas y proclamando que se avanza impecablemente. Como lector (y también como creador de ficciones) más de una vez sentí el impulso de llevarle, sin sarcasmo alguno y con humildad, preguntas como por qué escribe guiones, qué guionistas de historieta le parecen más interesantes, cómo los lee (es decir si los recorre con ojo atento a sus procedimientos o si los disfruta sólo como lector), etc. Quizá de esas preguntas pueda surgir algun tipo de conclusión. Zignone tiene indudablemente cierto talento como productor, como empresario si se quiere, pero hasta ahora no ha demostrado ninguna -realmente ninguna- aptitud como guionista; de ahí la pregunta ¿por qué escribir comics en lugar de producirlos y promocionarlos? Espero, sinceramente, que él tenga alguna respuesta válida.  


Publicadas en Partículas Rasantes los días 21 de mayo (Cisplatino vs. Mandinga 3/3), 26 de mayo (Sicotrónica) y 5 de junio (Cisplatino vs. 4-6)