miércoles, 12 de septiembre de 2012

"Monstruo", Santullo, Calero, Ciccariello, Aguirre, Rodríguez

Monstruo es el tercer libro editado por Grupo Belerofonte, y apareció allá por 2006, un año que a veces -para el cómic uruguayo- se siente un poco como la prehistoria; es fácil encontrarle defectos, en su mayoría ingenuidades o asperezas que la experiencia en la edición (y en el arte historietístico) terminó disolviendo, así como también parece fácil decretar que el único interés de este libro, releído desde 2012, es básicamente histórico. Algo de verdad hay en esto último, en tanto el libro sí interesa desde esa perspectiva y es un must read para cualquier persona interesada en el proceso reciente de la historieta uruguaya y rioplatense, así como también un momento muy definido en la carrera como guionista de Rodolfo Santullo (que aporta los guiones para dos de las cuatro historias presentadas en este libro). Para empezar, y si hacemos caso a aquello de "la tercera es la vencida", fue una suerte de confirmación de que el camino elegido por la gente de Belerofonte (entonces Calero, Santullo y Ciccariello), es decir crear una editorial y no una simple plataforma para la autoedición (lo cual quedó claramente confirmado de inmediato: el segundo libro de la editorial no incluye a ninguno de sus fundadores -se trata de una adaptación a la historieta de los cuentos de Juan el Zorro, de Serafín J. garcía, a cargo de Renzo Vayra, una figura muy notoria de la generación anterior a los fundadores de la editorial y con códigos estéticos muy diferentes-, ni tampoco el cuarto, el quinto o el sexto), era el que encerraba mayor potencial: tanto para crecer y redoblar la apuesta como para ofrecer una suerte de núcleo desde el que el ambiente historiétistico uruguayo entero podría reformatearse.
Sin embargo, y sin pretender que valga la pena desatender esa línea de reflexión, me parece que Monstruo sí es interesante en sí mismo, más allá de su rol histórico. La segunda de las historietas incorporada, por ejemplo, basada en el clásico "El extraño", de H.P.Lovecraft, y guionada e ilustrada por Hernán Rodríguez, es un bellísimo ejemplo de cómo salir adelante con las dificultades a la hora de adaptar un trabajo tan densamente verbal ("literario" iba a decir) como el de Lovecraft. "El extraño", además, era quizá una de las opciones más difíciles, en tanto su revelación final (el personaje es un monstruo, por decirlo de un modo brutalmente simple) debe su efectividad al cuidadoso proceso por el que la narración -en primera persona- construye un personaje que, en una primera instancia, dificilmente asimilaríamos a lo que "realmente" es. ¿Cómo dibujarlo, entonces? Dejando de lado un muy complicado recurso de tipo POV (punto de vista), la opción de "hacer trampa" (es decir presentar al personaje como se siente o imagina a sí mismo -no hay espejos en su mundo- o como lo proyectamos los lectores) era la única viable. En cualquier caso, más allá de la reconstrucción del cuento y del "truco" al que echa mano para resolver sus dificultades más esenciales, la creación gráfica del mundo subterráneo es el punto más alto de la historia -y de Monstruo, en mi opinión. La primera viñeta -una impresionante visión de ese mundo-cripta- retoma la estética de pintores simbolistas como Khnopff y Gustave Moreau; otros hallazgos incluyen la representación del bosque que limita el mundo del personaje (la viñeta que muestra al narrador leyendo recostado en uno de esos árboles es excelente) y la salida de éste al aire libre (última viñeta de la página 34), además del alucinatorio final. En rigor, incluso si el resto de Monstruo careciera de interés -cosa que no sucede-, esta adaptación de "El extraño" justifica la compra del libro.
Las historias guionadas por Santullo muestran, sí, algunos defectos relativamente notorios. Los diálogos -y la trama en sí- de la última, por ejemplo, se vuelven un poco esquemáticos (no ayuda la rotulación en cuerpo grande); el dibujo de Max Aguirre también parece mostrar a un artista en un momento un poco verde de su carrera, y la amalgama artista-guionista no funciona muy bien aquí, armando una historia que avanza un poco a los tumbos. La idea es divertida -y da una especie de vuelta a la idea de que cada historia del libro "trata" de un monstruo -o categoría de monstruos- en particular, en tanto aquí hay dos monstruos (los zombis "de fondo" y el vampiro)-, pero la resolución, sin ser fallida del todo, no es del todo satisfactoria. En ese sentido, la otra historieta con guión de Santullo funciona mejor, en tanto una variación (o derivación argumental cercano a la matriz original) de la historia de Frankenstein y su collage de partes de cadáveres. El monstruo dibujado por Calero es, eso sí, idéntico (hay viñetas casi calcadas) al de Bernie Wrightson; tratando de poner una buena intención aquí, digamos que el trabajo gráfico de esta historieta puede leerse como un homenaje. Pero, dejando esto de lado, lo que sí es un defecto de la parte gráfica de esta historia es la poca atención prestada por Calero a los detalles, los puntos de vista y la continuidad: en la página 16, por ejemplo, se produce una confusión entre la mano izquierda y derecha del monstruo.
La tercera historia cuenta con guión e ilustración de Gabriel Ciccariello, y funciona especialmente en contraste con la actitud más de "acción y aventuras" de los guiones de Santullo. La anécdota es mínima: el acierto, en todo caso, está en los diálogos y en las ilustraciones. Quizá cueste ver al "monstruo" aquí: hay un fantasma, sí, pero quizá con eso no basta. Una observación que podría hacerse al libro en su conjunto, entonces, es que su propuesta es demasiado heterogénea para un libro tan breve. Tenemos el monstruo lovecraftiano (sobreviviente de una edad oscura, sepultado en las profundidades de la Tierra, etc) y a la criatura de Frankenstein: ambos pueden leerse en la línea del monstruo como víctima, ambos trabajan la idea de soledad y el rechazo de los seres humanos. Y ambos son "monstruos" en un sentido digamos clásico, monstruos que producen terror, monstruos que se proponen como parte de una realidad más compleja (especialmente en el caso del cuento de Lovecraft) de lo que imaginábamos; la historia de Ciccariello, en cambio, presenta una posible ambiguedad de corte psicologico: la niña fantasma acaso sea una alucinación (dificilmente, de todas formas, un lector pueda sentirse seguro de ello) y, además, el protagonista no siente horror ni se considera amenazado por un espíritu que -de ser "real"- sólo busca entretenerse (la idea de la vida después de la muerte como algo esencialmente aburrido es interesante, y uno de los puntos altos de la historieta de Ciccariello). Si la última historia avanzara en esta dirección de monstruo no horripilante o de monstruo como víctima (o incluso de ambiguedad) el libro habría sido un poco más cohesivo (del mismo modo que, de haber sido más largo, con más historias, la variedad y lo heterogéneo luciría mejor), o al menos se sentiría así. Pero no sucede: los zombies y los vampiros son villanos de una pieza, sin ambiguedades: monstruos malos, por decirlo así. Es cierto que incluir una historia con estas coordenadas no es mala idea, pero esa variedad de enfoques, repito, encontraría mejor lugar en un libro más largo que este.
Las tres primeras historias funcionan en general muy bien, cada una en cierto modo accediendo a un tipo diferente de lector. Mi favorita personal es, como he dicho, la adaptación de "El extraño", y la que menos me interesa es la de Ciccariello, pero esto, evidentemente, depende ante todo de mis gustos personales.
Otro defecto del libro es su abundancia de elementos metahistoriétisticos innecesario. Ni el prólogo ni las introducciones a cada historieta son realmente innecesarias, y por momentos parecen querer "volver más serio" algo que no necesita ningún apoyo más que su buen trabajo; también las portadillas pseudomedievales tienen poca utilidad, y, en tanto meramente decorativas, no son tan interesantes desde el punto de vista gráfico como para justificar su presencia. Se trata, me atrevería a decir, de una ingenuidad propia del principiante que piensa que cuanto más capas de sentido pueda agregar a su producto más satisfactorio lo volverá. Pero -y aquí no puedo evitar regresar al lado del interés histórico- Santullo aprendió muy bien la lección, y ya en libros como Los últimos días del Graf Spee o Acto de guerra, todos los añadidos metahistorietísticos realmente significan un aporte a la historieta.

viernes, 7 de septiembre de 2012

El club de los ilustres, Santullo & Hansz

El club de los ilustres, de Rodolfo Santullo (guión) y Guilermo Hansz (arte) admite varias lecturas. Para empezar tenemos una historia de aventuras cargada de humor, en la que los diálogos de Santullo y los dibujos de Hansz parecen perfectamente amalgamados. El estilo de Hansz, por supuesto, favorece esta lectura, desde algunas de sus influencias más reconocibles –entre ellas el belga Peyo (Los Pitufos, Johan y Pirluit) y el catalán Francisco Ibáñez (Mortadelo y Filemón).
La trama está instalada en una historia alternativa de Uruguay, en la que José Pedro Varela no murió en 1879 y vivió al menos hasta 1899 para integrar –junto a Horacio Quiroga, Delmira Agustini y Aparicio Saravia– una suerte de fuerza de elite (“Los Ilustres”, aunque, en rigor, esa designación no aparece en la ficción) armada para detener a Máximo Santos, que intenta regresar al gobierno por la fuerza sirviéndose de una poderosa embarcación de guerra (un “fabuloso barco fluvial”, al decir de Philip José Farmer en su célebre saga El mundo del río). Para detener el barco de Máximo Santos, Los Ilustres cuentan con la asistencia de Vaz Ferreira, quien –al mejor estilo Q, de las ficciones de James Bond– pone en sus manos un aparato volador tomado de los diseños de Leonardo DaVinci.
Este breve resumen argumental habilita el pasaje a otro nivel de lectura, esta vez desde la ciencia ficción. La novela gráfica de Santullo y Hansz, entonces, puede leerse desde las coordenadas de varios subgéneros derivados del cyberpunk, en particular el steampunk, basado en la construcción de una tecnología derivada de las máquinas de vapor de la primera mitad del siglo XIX. En El club de los ilustres encontramos guiños a ese subgénero, por ejemplo el gigantesco barco de Máximo Santos, pero también –más adelante en la historia– aparece una suerte de mecha o robot de combate eminentemente steampunk. El mismo proceso de extrapolación tecnológica basado en la maquinaria de vapor aparece, desplazado hacia los diseños de DaVinci, en la máquina voladora inventada por Vaz Ferreira, que podría pensarse como un guiño a otro subgénero reciente de la ciencia ficción, el clockpunk, también extrapolación de tecnologías premodernas pero, en este caso, mediante una estética de engranajes y relojería que suele evocar el Renacimiento (en las novelas de la serie Whitechapel Gods, de S.M.Peters, por ejemplo).
En rigor, el antecedente más claro de El club de los ilustres es la serie de historietas The league of extraordinary gentlemen (La liga extraordinaria es la traducción más frecuente al castellano, derivada de la película de 2003 que intentó adaptar el primer libro de la saga), escrita por Alan Moore e ilustrada por Kevin O’neill, en la que la consigna, más que movilizar personajes históricos como hace Santullo, es crear un espacio narrativo en el que pueden convivir personajes de ficción de todas las épocas, desde las novelas de Edgar Rice Burroughs (especialmente las de la serie de Marte, protagonizadas por John Carter) y Ridder Haggard (Las minas del Rey Salomón, por ejemplo) hasta J.K.Rowling, pasando por H.G.Wells, H.P.Lovecraft, Bram Stoker, Virginia Woolf, C.S.Lewis, George Orwell y John Wyndham. Así, en el primer volumen encontramos a Mina Harker (de Dracula), el Capitán Nemo (de 20.000 leguas de viaje submarino), Allan Quatermain (de Las minas del Rey Salomón), el Dr.Jekyll (de El extraño caso del Dr.Jekyll y el señor Hyde), entre otros (incluyendo a Fu Manchú, el hombre invisible, el profesor Moriarty y el Hombre Invisible). En los primeros dos volúmenes de La liga, Moore hace un uso bastante notorio de la estética steampunk, lo cual permite trazar otra línea de parecido con El club de los ilustres.
También desde la ciencia ficción es evidente que El club… no es una ucronía; es decir, al no ofrecer los hechos ficticios como “derivados” de un cambio concreto en la historia que conocemos (lo que ha sido llamado un “punto Jonbar” o “punto de inflexión”) y, por tanto, al no haber un énfasis en una suerte de “explicación” de la naturaleza histórica de ese mundo alternativo, la trama queda instalada en un espacio diferente, cuyas reglas tienen más que ver con una anacronía deliberada o con una especulación libre en base a algunas premisas históricas.
Una tercera línea de lectura de El club de los ilustres la pone en relación con el reciente boom del comic histórico en Uruguay. No es difícil, de hecho, argumentar que ese auge de las historietas con temática histórica fue de alguna manera impulsado por trabajos de Santullo, en particular Los últimos días del Graf Spee y Acto de Guerra (ambos proyectos financiados por los Fondos Concursables del MEC e ilustrados por Matías Bergara); es interesante entonces que, pasados ya cuatro años desde la publicación de Los últimos días…, Santullo publique una historieta que aborda la historia desde una perspectiva completamente diferente, ya sea humorística, paródica o subordinada a las pautas de cierta ciencia ficción. Se trata, por supuesto, de un abordaje notoriamente más libre –que no teme a desacralizar ciertas figuras; por ejemplo en la memorable aparición de José Batlle y Ordoñez en plan Bud Spencer, hacia la página 27), que se traduce en la evidente fluidez y agilidad del libro. El club de los ilustres, entonces, se lee en un suspiro y deja al lector con una sonrisa; servirá, además, como revelación del talento de Guillermo Hansz, que hace aquí su –auspicioso– debut en el mundo del cómic.

 Publicada en La Diaria el 7 de septiembre de 2012

lunes, 3 de septiembre de 2012

La Pasión, Diego Cortés & Leonardo Sandler

A primera vista, La Pasión se inscribe en lo que podríamos llamar una línea latinoamericana de la novela negra. La trama involucra a un grupo de gangsters que deben asesinar a un sanador del que se dice que "mete ideas en la cabeza" de la gente. El "jefe" de los asesinos agrega que a sus "amigos en el gobierno" eso no les hace gracia alguna, y rápidamente el marco conceptual de la novela -por llamarlo de alguna manera- nos queda claro: gobiernos corruptos y su alianza con el crimen organizado. Si bien no se nos dan indicaciones geográficas precisas, lo sucedido vale para cualquier país de Latinoamérica.
La historia en sí es sencilla: los asesinos buscan al sanador y lo capturan; antes de matarlo, sin embargo, logra sanar al protagonista, que pertenece a la banda que lo ha atrapado y torturado. Pero esa sanación es, en rigor, una verdadera resurrección, y de pronto la novela da un giro hacia lo fantástico. Las últimas páginas -en las que vemos al protagonista en su "sobrevida", por decirlo de alguna manera- se acercan a un climax onírico que está, en mi opinión, entre lo más interesante de la novela.
El arte de Leonardo Sandler reproduce la crudeza del guión de Cortés; las sombras y las luces están construidas esencialmente con tres tonos bien definidos, blanco, gris y negro. En general, las escenas en las que aparece la banda de asesinos acusan un predominio del negro, lo que llega a un paroxismo en las páginas en las que el sanador ya está atrapado y recibe una golpiza infame. A la vez, en la secuencia del final los fondos se disuelven en una suerte de nada blanca, como si el mundo del asesino revivido se disolviera en la no existencia. Esto abre, por supuesto, la posibilidad de que esa sobrevida sea ilusoria o alucinatoria. Desde el título del libro, además, la interpretación crística es bastante evidente, tanto por el sanador en sí como por la "resurrección" del protagonista.
Más allá del trabajo sobre los grises, el dibujo es sumamente efectivo. Es fácil encontrarle cierta tosquedad que, por supuesto, va en la misma dirección que la historia ofrecida; por supuesto que esta afirmación hay que matizarla: de hecho, Sandler se permite una variación sobre este estilo en una de las páginas eminentemente oníricas, un poco antes de la mitad del libro. En cualquier caso, las mejores imágenes de la novela, además de las cuatro últimas viñetas, son quizá la página (no están numeradas, por eso no puedo dar indicaciones precisas) en la que el protagonista vomita contra una pared y la doble splash-page del "combate" entre los gangsters y quienes apoyan al sanador, además de todas las secuencias donde la irrealidad parece ir en aumento.